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ZAELEILLS FLÜSTERN
Die Stille vor dem Sturm

CORE-FACTS

START:​                 FR. 20.03.2026
 

ENDE​                   SO. 22.03.2026
 

UNTERBRINGUNG:​       Hausschläfer mit eigenem Bettzeug

VERPFLEGUNG:​             Vollverpflegung

SETTING:​                        DKWDDK-Larp im  Witcher Universum                                                    eigens & neu interpretiert                     

PREIS:​                               Normal-Ticket 140€

                                          Sponsor-Ticket 190€                                                                              Sozialticket - 90€

                                          (für jedes Sponsorticket gibt es ein Sozialticket) 

                                           

SPIELER*INNEN:​            ~ 40-45 x Hausschläfer mit Vollversorgung

ORGA:​                              Anna Danner & Markus Auberger

KÜCHE:                           Cornelia Böhm + Team

FOTOGRAF:                    Tom (Imago Nuntius ) & Stefan Marchhart

KONTAKT:​                      zaeleill.aep@gmail.com

ANMELDUNG:​              Die Anmeldung ist ab 01.09.2025 geöffnet 

                                        und bis 14.09.2025 möglich 

Wichtig für die Anmeldung & Charaktervergabe:
Auch der Zeitpunkt der Anmeldung spielt eine entscheidende Rolle – je früher du dich anmeldest, desto höher ist die Chance, deinen Wunsch-Charakter und einen Platz zu bekommen (First Come, First Serve).

Allerdings behalten wir uns vor, nicht ausschließlich nach Reihenfolge zu vergeben. Für eine stimmige Besetzung der Rollen achten wir auch auf die Qualität der Anmeldung. Zudem möchten wir gezielt LARP-Neulingen, anderen Orgas sowie Spieler*innen, die sich aktiv in der Community engagieren, besondere Chancen einräumen.

In welcher Welt spielen wir?

ZAELEILLS VERMÄCHTNIS spielt im Witcher Universum und lehnt sich an die Bücher von Andrezej Sapkowski sowie die Computerspiele von CDProjektRed an. Das Spiel ist etwa 36 Jahre nach dem Computer-Spiel Witcher 3 und dem Bonhagen-Larp (1000 Atmospähren) angesetzt - im Jahr 1308.

 

Was in den 36 Jahren dazwischen geschah, ist frei erfunden. Unsere Interpretation ist angelehnt an die Geschehnisse der letzten Spiele aus der Reihe.  Ihr müsst weder die Bücher/Spiele/Serie kennen, noch auf den bisherigen Spielen gewesen sein, um Anschluss zu finden. Die wichtigsten relevanten Facts findet ihr hier auf der Homepage.

Was spielen wir?

Mit diesem Spiel möchten wir wieder mehr zu den alten Wurzeln zurück – das bedeutet weniger High-Stakes und weniger High-Fantasy. Stattdessen treffen wieder normale Menschen und Elfen aufeinander. Manche haben mehr Geld und Einfluss andere weniger - aber alle sind dieser brutalen Welt und den Geschehnissen ausgeliefert. Sie haben persönliche Sorgen, Ziele und Probleme. Hauptsächlich dreht es sich um zwischenmenschliches Drama, die persönlichen Ziele der Personen und Kleingruppen und weniger um Bonhagen, mächtige Magie und weltbewegendes Übernatürliches. 


Der Hexenmeister existiert zwar nach wie vor, aber dadurch,

dass er Cirilla blockieren muss und ihn mächtige Magierinnen

"stören" kann er nicht mehr so direkt in die Welt eingreifen.

Dadurch hat die Thematik für viele an Dringlichkeit und

Glaubhaftigkeit verloren. Es gibt nach wie vor Charaktere

die auf sein endgültiges Ende hinarbeiten und vielleicht finden

sie auf diesem Spiel nützliche Hinweise oder den einen oder

andren Verbündeten, aber größtenteils verfolgen alle das eigenes Ziel – manche fürs Gute, manche fürs Böse oder sie sehen sich als "neutral" bzw. ist oft unklar was gut/böse/besser ist.

 

Es geht nicht um ganze Königreiche und vorrangig um das Ende der Welt, sondern um kleine Ziele und Aufgaben. Ihr bespielt eine gefährliche Welt, welcher ihr hilflos ausgeliefert seid und versucht das Beste aus eurem Los zu machen und versucht für euch oder für eure Fraktion oder Verbündeten Ziele zu erreichen indem ihr ein Informationen, Lösungen oder ein Team für eine Aufgabe sucht. Ihr seid keine Helden - viele wären es gerne, aber schlussendlich zählen Realismus , das eigene Überleben und das seiner Liebsten und eure eigenen Aufgaben.

Diese Aufgaben (Missionen) sind mit Gruppen von 3-6 Leuten zu schaffen sind und genau nach diesen weiteren wenigen Mitstreiter*innen sucht ihr, unter anderem, am Spiel. Am Ende des Spiels wird es einen zwingen Grund geben, bei dem ihr euch für eine Gruppe (oder keine) entscheiden müsst. Die Missionen selbst passieren dann OT nach dem Time-Out (oder nach dem Spiel) in Form eines Missionsbriefs bei denen ihr, je nach Zusammenstellung eurer Gruppe, erfolgreich seid oder scheitert. Am Spiel sollt ihr aber vor allem durch die unterschiedlichen Interessen, Wissen zu Missionen und Zielen und den daraus resultierenden Konflikten spielen.

 

Die vorgeschriebenen Charaktere haben mehr oder weniger komplizierte Verbindungen, Geheimnisse und teilweise zueinander konkurrierende Ziele.  Es geht um die  zwischenmenschlichen Dramen und Spaß am Spiel mit- und gegeneinander. Ihr habt Zeit für schöne Momente und Drama mit euren Verknüpfungen, euren Romances und euren "Feinden".

Am Spiel wird es auch wieder kleine Nebenplots und 2-3 "Encounter" geben, bei denen ihr euch je nach Vorliebe mehr oder weniger aktiv einbauen könnt. Es kann wieder ein Turnier oder ein "Kampftraining" geben, hier würden wir euch die Möglichkeit geben, aber die Umsetzung liegt dann bei euch.  Am Samstag wird es auch ein "Casino" geben. bei dem ihr Informationen und IT-Preise erspielen könnt. Es wird in alter Witcher-Tradition gefährliche Wesen geben und natürlich bleibt immer die Suche nach dem kleineren Übel...

IT-Background

DREI JAHRE SPÄTER…

IT weiß (fast) niemand, was am Schluss des letzten Spiels passiert ist. Es gab offensichtlich ein Gemetzel und alle wandten sich gegeneinander, einige konnten fliehen. Wer fliehen konnte, weiß vom Gemetzel, vom Tod der folgte, von der “Auferstehung” einiger weniger und der Flucht mit Liathal. Niemand weiß von einem Deal oder anderen Überlebenden.

Drei Jahre nach dem verheerenden Massaker im Anwesen des Lords und der Lady, zu denen bis heute nicht wirklich viel bekannt ist, hat sich vieles verändert und doch gibt es dieselben Probleme wie damals…

 

Die Königreiche sind großteils mit sich selbst beschäftigt und versuchen durch Hass und Propaganda gegenüber den anderen Rassen, Andersartigen aber auch gegen die anderen Königreichen von den eigenen Problemen abzulenken und das Volk fällt darauf herein. Auch in Krisen- und Kriegszeiten gibt es immer Gewinner und vor allem die Tode der beiden Königinnen in Redanien (Lindonna Maven) und Temerien (Adda) haben die Macht bei Adel und Blutsbunds neu verteilt und seither dort gefestigt.

 

In Dol Blathanna gibt es neue Hoffnung und die Chance auf einen Neuanfang aber auch ein erstarkendes Gefühl der Rückeroberung durch die geburtenreichen Jahre. Zerrikanien hat die Hoffnung auf friedliche Lösungen mit den barbarischen nördlichen Königreichen aufgegeben, stoppt Diplomatie und Handel und rüstet sich für die Eroberung der Welt und die Reinigung im Drachenfeuer.

 

Die Reichen und Mächtigen sind besorgt um ihre Besitztümer, ihren Einfluss und ihre Macht. Die Gerüchte um Bonhagen und das angebliche Ende der Welt kümmern sie nur wenig. Das Leben der einfachen Leute geht weiter wie davor - niemand kümmert sich um sie und sie leben meist in relativer Armut, Angst und vor allem Unwissenheit… Es gibt Gerüchte, Geschichten, Horrorszenarien und Verschwörungstheorien zu Bonhagen, der Heiligen Ewigen Flamme, die Rückkehr des Alten Blutes, Cirilla von Cintra, dem Drachenfeuer aus Zerrikanien, den Vampir-Overlords in Nilfgaard, den “neuen” Aen Thirn Elfen und so viele anderen Dingen und niemand weiß mehr was wahr ist und was nicht und was das alles zu bedeuten hat. Im täglichen Leben zählt aber vor allem das eigene Überleben und das der Nächsten.

 

Die Zukunft ist ungewiss… Was sind die tatsächlichen Gefahren? Wer hilft wem und warum?!

Der Widerstand gegen Bonhagen ist klein, exklusiv und geheim. Von offizieller Seite ist Bongagens Existenz bis heute nicht bestätigt, aber es gibt zahlreiche Gerüchte über den Hexenmeister…

 

  • Bonhagen war es, der die Fäden in der Hand hielt, damals vor der zweiten Sphärenkonjuktion - er beeinflusste die Königreiche, damit alle taten was er wollte.

  • Bonhagen suchte nach dem “Alten Blut - Hen Ichaer”.

  • Bonhagen wollte Cirilla Fiona Elen Riannon von Cintra, denn durch ihr Blut konnte er die Portale der zweiten Sphärenkonjunktion öffnen.

  • Bonhagen war es, der die zweite Sphärenkonjunktion über das Land gebracht hatte und dieses somit ins Chaos stürzte.

  • Bonhagen wurde besiegt - von Cirilla, den Magier Mediveif durch Geralt von Rivia, Yennefer von Vengerberg und Triss Merigold, aber auch durch Verrat aus den eigenen Reihen.

  • Cirilla, das Löwenjunge von Cintra, verschwand in eine ferne Welt und kehrte erst zwei Jahrzehnte später wieder zurück.

  • Bonhagen ist wieder da und er sucht erneut nach Cirilla.

  • Bonhagen ist schwächer als zuvor, denn seine Rückkehr kostete ihn viel Kraft.

  • Mächtige Magier und Magierinnen unterstützen nun Cirilla und stören die Magie Bonhagens. Je mehr dem Widerstand beitreten, desto schwerer wird es.

  • Bonhagen muss enorm viel Kraft aufwenden, um Cirilla davon abzuhalten, diese Welt wieder zu verlassen und in eine andere zu fliehen… Nur deshalb hat er sein Ziel noch nicht erreicht und hat weniger Einfluss auf die Königreiche.

  • Bonhagen kontrolliert die Vampire Nilfgaards/die Drachen Zerrikaniens/die Elfen/die Zwerge/die Magier und Magierinnen/Ravenna & Timeo/die Monster und Wesen der Wälder/den Blutsbund/die Inquisition/die Hexer/den Adel/das einfache Volk/Noge Mastherbien/…

Die Unsicherheit im Land ist groß und alle Seiten können viel verlieren, aber auch gewinnen. Viele wollen Macht, Geld oder verfolgen andere Ziele und wenige versuchen wirklich die Welt zu retten.

 

Ein geheimes Treffen des unbedeutenden Widerstands in einem geheimen und fragwürdigen Ort ist angesetzt, bei dem die Rebellen nach Unterstützung suchen wollen und wichtige Informationen und Pläne austauschen müssen. Doch das geheime Treffen wurde verraten und zahlreiche zusätzliche Gäste tauchen im Anwesen der Anführerin des Handelskonsortiums auf, die ihr Haus zur Verfügung stellt, auf. Auch hier weiß niemand warum das Konsortium ihre Räumlichkeiten dem Bonhagen-Widerstand zur Verfügung stellt und wie sie davon profitiert. Der Widerstand geht das Risiko ein und lässt alle Gäste kommen, in der Hoffnung hier unerwartete Unterstützung zu bekommen. 

 

Viele reisen an, manche kennen sich flüchtig von früher oder auch in ihren offiziellen Rollen, doch keiner traut den anderen. Sie reisen in kleineren Gruppe, haben sich teilweise auch zufällig auf der Reise getroffen oder zusammengeschlossen -  nicht als Fraktion und oft wild durcheinander gewürfelt, wie es der Zufall beim Reisen eben wollte. Die wenigsten kennen sich persönlich und niemand weiß wer hinter den Fassaden für wen arbeitet und wer welche Ziele verfolgt. Doch die Zeit drängt und so versuchen alle das Beste zu erreichen und den nächsten Tag zu erleben.

​Es geht aber weniger um Diplomatie als um persönliche Entscheidungen und Drama zwischen den Charakteren. Jede*r sucht Mitstreiter*innen für die eigene Agenda und es wird eine OT-bewertbare Mechanik geben, mit dem Ziel die "richtigen" Gruppenmitglieder am Ende für die eigene Mission rekrutiert zu haben.

Was wird passieren?

Das Spiel beginnt mit einer kurzen Startszene, um gleich etwas "Gesprächsstoff" zu liefern. Kleinere Aufgaben und Encounter lockern den Freitag Abend auf und helfen euch ins Spiel zu finden.  Ihr habt viel Zeit für die zwischenmenschlichen Themen eurer Charaktere und Fraktionen - persönliche Verhandlungen, Intrigen und Drama oder aber ein gemütliches Ankommen am ersten Abend.

 

Am Freitag-Abend ist auch Imbaelk - das Fest zum Winterende. Hier darf gefeiert und gesungen werden, denn Imbolic steht für den Frühling und die Lebensfreude! Anna organisiert hier je nach Wetter auf der Hügelspitze oder im Innenhof ein Ritual für alle die mitmachen wollen.

Am Spiel wird es wieder freiwillige kämpferischen Wettstreit, künstlerische Elemente und einige Geheimnisse zu entdecken geben. Daneben gibt es auch kleinere freiwillige "Quests", um neue Informationen und "Vorteile" zu erlangen.

Alle Spieler*innen bekommen im Vorfeld einen Charakter mit Geheimnissen, Motiven, Zielen und Verknüpfungen. Es liegt dann an euch, möglichst viel aus diesen Charakteren zu machen und euch innerhalb eurer Fraktion und euren Verbindungen vor dem Spiel abzustimmen.

 

Es wird  keine Monsterhorden und NPC-Angriffe geben und es ist kein Kampfspiel. Ihr müsst also nicht bis an die Zähne bewaffnet sein.

 

Es ist kein Spiel bei dem ihr viel und vorrangig GEGENEINANDER kämpft. Bei Duelle geht es darum, dass diese schön, sicher und theatralisch sind, sie sollen Spaß machen und es geht nicht darum zu gewinnen, Am Spiel herrscht das Gastrecht, das heißt die Gastgeber sorgen für Sicherheit und Ordnung. Das Gastrecht zu brechen, bedeutet Unglück! Das Gastrecht erlischt, sollte der/die Burgherrin sterben - erst in diesem Fall dürft ihr euch attackieren - auch dann aber bitte sicher, schön und abgestimmt.

Das Ende des Spiels ist ein bestimmtes unausweichliches OT-Ereignis (keine Sorge, kein Massaker)  das euch zur raschen Abreise in fixen Gruppen "zwingt". Alle Spieler*innen müssen sich für eine Gruppe entscheiden und klar dazu Stellung nehmen müssen ob und welche Mission sie danach unterstützen. Alternativ könnt ihr alleine und ohne Gruppe fliehen. Dies bestimmt wie die Reise eures Charakters weiter geht. Danach endet das Spiel und wir lassen den Abend gemütlich OT ausklingen und ihr könnt noch am Spiel eure Missionsbriefe lesen oder euch erst danach dazu (online) treffen.

bisherige Spiele zu dieser Reihe

Bonhagen - 1000 Atmosphären mit Aubi-Orga

https://www.1000atmosphaeren.at/bonhagen/

​Zaeleill aep - das Fest des Gleichgewichts

https://aubiorga.wixsite.com/zaeleill-aep

Zaeleill aep - Besuch aus Skellige:

https://aubiorga.wixsite.com/zaskellige

Zaeleills Vermächtnis - Jagd nach Ravenna:

https://aubiorga.wixsite.com/larp--za-ravenna

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