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SETTING

Background Musik während dem Lesen ;)

ZAELEILL AEP spielt im Witcher Universum und lehnt sich an die Bücher von Andrezej Sapkowski sowie die Computerspiele von CDProjektRed an. Das Spiel ereignet sich etwa 25 Jahre nach dem Computer-Spiel Witcher 3 und dem Bonhagen-Larp (1000 Atmospähren).

 

Was in den 25 Jahren danach geschah, ist frei erfunden und meine Interpretation ist angelehnt an die Geschehnissen der Spiele "Verflucht noch mal - ein Witcher Larp" & "Zaeleill aep I - das Fest des Gleichgewichts" der Aubi-Orga sowie "Bonhagen" von 1000Atmosphären. Es handelt sich um eine Erzählung, es ist also nicht alles wahr und kann sich auch anders zugetragen haben. Somit bleiben eure Charaktere auch für andere Spiele und die "alte Zeitlinie" bespielbar.


Man muss das Setting nicht kennen, die Bücher nicht gelesen, die PC-Spiele nicht gespielt haben und nicht Teil der Vorgänger-Larps gewesen sein, um Teil des Spiels sein zu können. Ich empfehlen euch aber, vorab in die Welt einzutauchen und euch davon inspirieren zu lassen. Es gibt gute und kurze Youtube-Videos zur Welt, den Fraktionen und der Geschichte, die ich und andere Spieler*innen euch sicherlich gerne empfehlen können.

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In ZAELEILL AEP geht es nicht um komplexe Diplomatie zwischen den Königreichen, oder um geschichtliche Zusammenhänge oder Background-Wissen zu Büchern und Spielen. Stattdessen bekommt ihr einen kurzen Text zu den Königreichen, eurer Fraktion, eurem Charakter und den jeweiligen Problemen und Zielen. Diese kurzen Texte und die Karten hier veranschaulichen, was am Spiel hilfreich sein kann und was ihr wisset solltet. Den Rest definiert ihr vor und auf dem Spiel.

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WAS IST ES

  • Dreckiges Low Fantasy

  • Gecastetes Spiel + Absprache eurer Verknüpfungen

  • Play to Lose / Lift

  • Wettbewerbe (Talent / Kämpferisch / Musik / ...)

  • Zwischenmenschliches Drama & Intrigen

  • Monster-Jagd, Rätsel & Dilemma

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WAS IST ES NICHT

  • Endschlacht mit Bosskampf

  • Mächtige Held*innen, Witcher, Magier*innen und Zau-ber*innen

  • Reines Ambientespiel / Trinken in Gewandung

  • Spielen um zu gewinnen bzw. der / die Beste zu sein

  • Intensives Kampf-Larp

Spiel-Inhalte

Das Ritual: Samstag am späteren Nachmittag gibt es das große Endritual zu Ehren der Elemente und der Allmutter Freya. Die Gastgeber von den Skellige Inseln wollen damit ihre Interpretation des Zaeleill aep Fests feiern. Dafür sind alle anderen Fraktionen eingeladen und aufgerufen, mitzumachen. Ihr könnt Tänze einstudieren, Lieder und Gedichte vortragen, Fürbitten sprechen oder Altlasten symbolisch verbrennen. Dieser Teil des Fests ist vollständig euch Spieler*innen überlassen und ihr entscheidet vor Ort, was ihr machen wollt.

 

Am Schluss des Events gibt es ein geskriptes Opfer und ein großes Blutritual. Luisa bereitet hier etwas vor und freut sich sicherlich über Ideen und Unterstützung.

 

Wettbewerbe: es wird diverse "freundschaftliche" Wettbewerbe (Gesang, Dichtung, Monsterjagd, Ringen, Bogen, Rätsel, Gwent ,...) geben. Bei allen kämpferischen Elementen wird vor dem Kampf besprochen / ausgewürfelt, wer den Kampf gewinnt. Bei allen anderen Wettkämpfen entscheidet ihr selbst, wer gewinnt.

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Drama zwischen den Fraktionen und Spieler*innen: Ihr bekommt von der Orga nur grobe Bausteine zu eurem Charakter. Drama, Geheimnisse und Beziehungen müsst ihr selbst besprechen und ausbauen.

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Quests: Es wird ein paar Aufgaben geben, die die Orga für motivierte Spieler*innen organisiert. Dabei wird es sich um Rätsel, kleine Kämpfe und freie Aufgaben / Mutproben / ... handeln. Diese Aufgaben stehen aber nicht im Vordergrund des Spiels und sollen ein kleines Extra für diejenigen sein, die das gerne wollen.

Prämissen

Held*innen / Witcher / König*innen

Es wird keine Witcher / Hexer Konzepte, mächtigen König*innen, hohe Adelige usw. geben.  Auf dem Spiel seid ihr alle in etwa gleich mächtig.


Wer das Konzept “Fake-Witcher/Magier*in bespielen möchte, nimmt bitte vorab Kontakt mit der Orga auf.

Magie

Es wird keine übermächtigen und alles dominierenden Magier*innen- oder Zauberer*innen- Charaktere geben. Es wird allerdings Magie/Übernatürliches und mystische / magische Wesen geben.

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Magische Berater*innen oder Gelehrte, sowie leicht magisch begabte und sagenumwobene Wesen ermöglichen hingegen Spielimpulse für viele und sind erwünscht.


Bei Magiedarstellung gilt, in Absprache mit der Orga, “DKWDDK” (Du kannst, was du darstellen kannst).

Monster 

Im Witcheruniversum gibt es eine Reihe von Monstern, die oftmals der slawischen, aber auch der westlichen Sagenwelt entspringen.

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Nicht alle davon sind nur schlecht oder böse und müssen sofort umgebracht werden. Manche verändern ihre Gestalt, leben unter Menschen oder im gegenseitigen Einverständnis mit ihnen.

 

Andere können erlöst werden, weil sie verflucht wurden oder man besänftigt sie. Sie alle haben eine Geschichte, die erzählt werden will und ein Dilemma, das gelöst werden kann.

Seximus

Im Spiel ist Sexismus kein Thema und soll auch nicht angespielt werden.

 

Jede*r kann jegliches Charakterkonzept darstellen und es gibt keine Professionen, die einem Geschlecht vorbehalten sind.

Sex

Es wird keine Metatechnik für die Darstellung von sexuellen Handlungen geben, da sie nicht zentral für das Spiel sind.

Rassismus

Im Witcher-Universum gibt es oft sehr offen gelebten Rassismus gegenüber "Andersartigen". Elfen, Zwerge, Gnome und Magie-Begabte werden oft ausgestoßen und offen verachtet.

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Dieser Rassismus trägt viel zur düsteren Atmosphäre der Spielwelt bei und ist bewusst eingebaut. Selbst "gute" Charaktere müssen nicht zwangsläufig diesem Alltagsrassismus, den sie seit Kindheitstagen erleben, widersprechen.

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Elfen, Zwerge und Gnome wurden über viele Jahrzehnte behandelt wie Dreck und oft auch dem Tod oder Krankheiten überlassen. Jetzt, wo sich die Situation in einigen Landstrichen umgedreht hat, rächen sich viele der langlebigen Elfen für die vielen Jahre der Unterdrückung und Misshandlung und sind ebenso rassistisch wie die Menschen zuvor.

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Das ist Teil des Spiel und soll zu Konflikt und Drama führen. Ziel des Spiels ist aber nicht, eine Menschen-  bzw. Elfenrechtsbewegung zu gründen.

Gift & Tränke

Verabreichte Tränke dürfen nur Wasser + Lebensmittelfarbe sein, kein Alkohol!
Die Wirkung von einem Trank wird über ein Zettelchen oder "Telling" m
itgeteilt: Den Schweregrad und die Dauer entscheidet das Opfer, aber es muss eine Reaktion gezeigt werden.

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Dieben

Es darf "gediebt" werden, aber die Beute muss am Körper getragen und darf nicht versteckt werden. Wenn dem Opfer nach einer Stunde der Diebstahl nicht aufgefallen ist, muss man den Gegenstand aktiv ins Spiel bringen, indem man ihn vielen zeigt oder jemandem  Bescheid sagt.

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Nach dem Spiel sind natürlich alle Gegenstände zu retournieren.

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Die Landkarte & die Königreiche

VOR & NACH "BONHAGEN" (2. Sphärenkonjunktion)

VOR & NACH "Zaeleill aep - das Fest des Gleichgewichts"

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