FRAKTIONEN
Auf dem Spiel treffen Spieler*innen aus verschiedenen Fraktionen aufeinander. Ihr seid teilweise als Gruppen unterwegs und habt einen offiziellen Auftrag. Teilweise seid ihr Reisende, die zufällig oder mit andern Zielen dort landen.
​
Alle Spieler*innen bekommen ein sehr grobes Grundkonzept (Hintergrund, Ziele, Geheimnisse) und einige wenige (5-7) vorgeschlagene Verbindungen zu anderen Spieler*innen. Im Zuge der Vorbereitung liegt es an euch, mit den anderen Spieler*innen Kontakt aufzunehmen und eurem Charakter und diesen Verbindungen mehr Tiefe zu geben.
​
1. Phase:
Bei der Anmeldung kannst du Wünsche, Besonderheiten und grobe Charakterideen sowie Erweiterungen, die du gerne spielen möchtest, angeben.
Bereits auf den anderen Witcher-LARPs (Verflucht noch mal, Bonhagen & Zaeleill aep) bespielte Charaktere sind grundsätzlich möglich - soweit das sinnvoll und gewünscht ist. Dazu wird es Fragen im Anmeldebogen geben. Es werden allerdings nicht mehr als 25% "Alt-Charaktere" am Spiel sein.
Es ist nicht garantiert, dass jede*r den Wunschcharakter spielen kann und ihr eure Ideen 100% umsetzen könnt. Wir versuchen aber unser Bestes!
2. Phase:
Die Orga teilt die Fraktionen, grobe Charakterentwürfe sowie einige wenige Verknüpfungen zu.
3. Phase:
Ihr stimmt euch mit den anderen Spieler*innen ab und baut euren Charakterhintergrund, eure Ziele, eure Verbindungen aus, könnt diese natürlich auch relativ frei erweitern. Vor dem Spiel am Freitag Abend gibt es noch Zeit in kurzen Workshops bzw. frei miteinander zu reden.
SKELLIGE INSELN (~10 Spieler*innen)
Die Inseln ganz im Westen des Kontinents waren immer schon eine eigene Welt und großteils unabhängig vom Rest. Das Leben auf den stürmischen Inseln war hart, rau und brutal. Sie raubten und stahlen auf ihren Plünderfahrten und nahmen sich, was sie nicht selbst hatten von anderen. Der Glaube an die Allmutter Freya ähnelt dem Glauben an Melitele vom Festland, wenn auch wilder und ungezügelter - primitiver? Sie opfern blutige Gaben und gehen todesmutig in den Kampf, fest überzeugt, dass ehrenvolle, tollkühne, heroische Kämpfer*innen und große Taten nach dem Tod belohnt werden. Dieser Lebenstil zeigt sich auch nach der 2. Sphärenkonjunktion noch stark im Leben der Skellige Inseln verankert. Als die Monster anderer Welten über die Inseln fegten, versammelten sich die Überlebenden und jeder Stamm kämpfe für sich und das eigene Überleben. Nun, Jahre später, kristallisierten sich zwei Fraktionen heraus, die jeweils große Teile der Inseln kontrollieren und viele Stämme geeint haben. Klan Trovik im Westen kämpft Seite an Seite mit Trollen um in der harschen neuen Welt zu überleben. Klan Durovik dagegen versammelte viele ehemalige Druiden und es gelang, die aufgetauchten Elementarwesen zu besänftigen und und ihre Unterstützung im täglichen Überlebenskampf zu erringen. Beide Seiten, so sagt man, haben im Laufe der Zeit Ähnlichkeiten und Eigenschaften ihrer Verbündeten übernommen. Cerys an Craite führt Klan Durovik an und gilt, der alten Tradition geschuldet, als Anführerin der Inseln. Eine nicht unumstrittene Tatsache - sie und viele andere versuchen sich Vorteile und Verbündete zu sichern, um den Anspruch auf den Herrschaftstitel zu erringen.
Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/6Kt4vG6
Mögliche Charaktere:
Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin,
low-power Troll/Elementar-Symbioten, Reisende, Händler*innen,
Druid*innen/Schaman*innen
DOL BLATHANA (~5 Spieler*innen)
Der Traum des neuen Elfenkönigreichs, das im alten Glanz erstrahlen wird, begann langsam zu bröckeln. Die Einigkeit der Elfen und ihrer Verbündeten zerfiel immer mehr, weil Dekadenz, Bürokratie, Eitelkeit und vor allem die Macht- und Geldgier einiger weniger den Fortbestand gefährdeten. Königin Francesca Findabairs Regentschaft wurde immer offener angezweifelt und es gab keine einheitliche Führung. An den Grenzen sammelten sich mehr und mehr feindliche Truppen, in den Randgebieten stiegen Unruhe, Unzufriedenheit und Unsicherheit. Im ersten Schritt wurden daher die Abgaben erhöht, mehr Truppen und mehr Unterstützung für dieselben wurden eingehoben. Nach wenigen Monaten aber zeigte sich, dass die Elfen das äußere Gebiet nicht länger halten könnten. Doch auch in den Kerngebieten stieg die Gefahr einer Rebellion durch machtgierige Adelige und unzufriedene Teile der Bevölkerung. Königin Francesca Findabair sammelte die Truppen und sicherte sich ihre Macht mit Hilfe der Armee. Sie gab die Schuld an allem Schlechten und allen Problemen den Menschen, den anderen Königreichen und der jahrhundertelangen Unterdrückung durch die diese. Die meisten Aen Elle sahen sich ohnehin als etwas besseres und unterstützen sie dabei. Die Wesen des Waldes (Dryaden, Werwesen, Satyre,...) blieben ihr treu, wussten sie doch nur zu genau, dass sie in einer Welt der Menschen schnell wieder verfolgt und gejagt würden. Es funktionierte, große Teile der Bevölkerung standen hinter ihr oder reihten sich wieder gehorsam ein. All jene, die auch weiterhin ihre Stimme erhoben, beseitigte sie als Verräter und Staatsfeinde - so auch Staimils Zieheltern, die stolze Adelsfamilie Lionors.
Dol Blathana verlor die Kontrolle über die Provinz Feainn Gaeth und musste auch andere, großteils ohnehin wenig genutzte, Randgebiete aufgeben und einige Rückschläge einstecken. Königin Findabair aber schaffte es das Volk umso mehr darauf einzuschwören, sich diese Gebiete und noch viel mehr wieder zu holen. Aber geht das ohne Verbündete?
Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/5UyC202
Mögliche Charaktere:
Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Dryade, Naturwesen, Elfen-Adel
FEAINN GAETH (~5 Spieler*innen)
Mit der Übernahme durch den neuen Verwalter hat sich viel geändert in der neuen Provinz Dol Blathanas. Der harte Stil und das Ausbluten der Bevölkerung, wie es unter seiner Vorgängerin noch üblich war, hörte auf. Verwalter Staimil war stets bemüht, die alten Fehler nicht zu wiederholen. Menschen, Elfen, Zwerge und Gnome wurden gleich behandelt und er schaffte es, ein wackeliges Gleichgewicht herzustellen. Eine Zusammenarbeit mit Redanien ermöglichte einen Aufschwung für beide Gebiete. Staimil, der Mensch mit den adeligen elfischen Adoptiveltern, hatte erreicht was Dol Blathana einst von ihm wollte - Frieden zwischen Mensch und Elfen. Minna war dem Gebiet hold, predigten die Gläubigen: Die Ernten waren gut, das Gebiet wurde von Krankheiten und Plagen verschont. Die neue Provinz florierte und nach langer Zeit wagten viele erstmals wieder zu hoffen.
Die Unruhen im restlichen Elfenkönigreich aber wurden immer mehr und ein Stein versetzte den nächsten ins Rollen. Zuerst musste Feainn Gaeth mehr Truppen und Unterstützung abgeben, auch wenn sie selbst dadurch nicht mehr genug hatten. Staimils adelige, elfische Zieheltern wurden als Staatsfeinde Dol Blathanas hingerichtet und schnell wurden Rufe laut, dass auch er ersetzt werden sollte. Die Abgaben sollten erneut drastisch erhöht werden, vor allem Menschen sollten höher besteuert werden. Elfische Truppen tauchten plötzlich in der Provinz auf, um die Wünsche Dol Blathanas durchzusetzen. Gerüchte, dass Trauer und Melancholie Staimil kontrollierten, wurden mehr und er blieb untätig - das Volk litt erneut und die Fronten zwischen Menschen und Elfen verhärteten sich ein weiteres Mal. Beinahe über Nacht sammelte sich jedoch der Widerstand: Minna selbst unterstützte drei Kämpferinnen, hieß es. Während einem gewaltigen Gewittersturm führte die Elfin Ciorrae Krieger*innen aller Rassen gegen die Unterdrücker aus Dol Blathana. Auch der Verwalter Staimil erhob sich gegen die ungerechten Vorgaben und gemeinsam schlugen sie die Truppen zurück. Das nun (vorübergehend?) unabhängige Gebiet genießt den Schutz der drei Schwestern. Rufe wurden laut, das Staimil der neue König sein soll, auch die drei Kämpferinnen wurden dafür genannt und zahlreiche andere kündigten ebenso an, das Gebiet vertreten zu wollen. Es bleibt aber ungewiss, ob das gegen die benachbarten Königreiche ausreicht und wer dem jungen Gebiet helfen wird, wenn Dol Blathana nicht umdenkt und das Gebiet unabhängig bleibt.
Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/5sDUP2L
Mögliche Charaktere:
Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin,...
​
REDANIEN (~5 Spieler*innen)
Redanien kooperierte mit Feainn Gaeth, der neuen Provinz Dol Blathanas, und für wenige Monate sah es so aus, als würde das Zusammenleben gut funktionieren. Das Bündnis, das Königin Lindonna vereinbart hatte, ermöglichte beiden Seiten ein besseres Leben und solange es allen besser ging als davor, war es auch nebensächlicher, dass man mit Elfen zusammenarbeitete. Während das einfache Volk erstmals etwas aufatmen konnte, gab es für die Königin aber keine Pause. Gerüchte über einen Sohn Radovids tauchten auf - der echte Thronfolger? Teile des Adels erhofften sich eine Besserstellung und sympathisierten mit Radomed I, während andere der neuen Königin loyal blieben und sahen, wieviel Gutes sie für Redanien in den vergangenen 20 Jahren getan hatte. Der Thronfolger sei nun in Serrikanien, sagte man sich, und das östliche Königreich würde ihn unterstützen. Die Unzufriedenheit im Land stieg wieder und zahlreiche gierige Adelige und Loyalisten des alten Königs unterstützen den Tumult. Sie boykottierten die Entscheidungen Lindonnas und die Zusammenarbeit mit den Elfen - einzelne Gruppen sicherten sich Gebiete im Norden Redaniens und beanspruchten sie für die “wahre Krone Redaniens”. Königin Lindonna tat ihr möglichstes, um den Frieden zu bewahren und alle Seiten an einen Tisch zu holen; leider jedoch ohne Erfolg. Viele waren sich sicher, dass Radomed aus dem Schatten heraus für Unruhe und Zwietracht sorgte und zahlreiche Unterstützer folgten ihm. Auch auf der anderen Seite formierten sich Unterstützer und es kam zu Vorfällen, Übergriffen und blutigen Aufeinandertreffen und die Fronten verhärteten sich weiter. Vorbei war die kurze Zeit des Aufschwungs und der Hoffnung - stattdessen diktierte nun die Angst vor einem Bürgerkrieg das Leben. Die Abwärtsspirale drehte sich konstant weiter und nur Königin Lindonnas beherzte Versuche für Frieden verhindern Schlimmeres. Die Königin ist nun aber seit einigen Wochen schon nicht mehr gesehen worden… Sie sei ermordet worden, sagen die einen - entführt meinen die anderen; feig geflohen bevor der wahre König zurückkommt und nun auf der Suche nach Verbündeten, posaunen Radomeds Befürworter.
Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/1RNRRm4
Mögliche Charaktere:
Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Geheimbund der Menschen, offene/versteckte Opposition, Untergrund-Gruppen, redanische Bürger*innen, Reisende, Händler*innen, Priester*innen, Akademiker*innen
TEMERIEN (~5 Spieler*innen)
Das oftmals belächelte und so kleine Temerien, das nach der Eroberung durch Nilfgaard, dem Kampf aus dem Untergrund und der zweiten Sphärenkonjunktion geschwächt und unstrukturiert war, hat viel von seiner alten Stärke wieder erlangt und ist erneut ein ernstzunehmender Gegenspieler. Viele sehen nun, wie sehr der mittlerweile verstorbene König Corley mit dem Stillstand im Land verbunden war und erkennen, dass Herrscher mehr sein müssen als Kriegshelden und Schwertmeister. Die einfältige Königin Adda die Weiße, ehemals eine verfluchte Striga, reagierte erstaunlich rasch und ohne Zweifel oder Gegenwind aufkommen zu lassen. Sie heiratete erneut, den Anführer der oppositionellen Adelsfraktion - Adarius von Maribur sicherte die Zukunft Temeriens und schlug einen neuen Weg ein. Er hatte gute Verknüpfungen zu den Akademien der Magie der nördlichen Königreiche und schuf schnell einen Zufluchtsort für magisch Begabte. Während die Magier*innen im Orden der Flammenrose nur Mittel zum Zweck waren, witterten viele von ihnen nun die Chance zu einem echten Neuanfang und einer Veränderung. Zahlreiche Zauberer und Zauberinnen aus allen Gebieten flüchteten nach Temerien und gelobten dem Königreich ihre Treue im Tausch gegen Schutz und ihr altes Ansehen. So unterstützen sie das erstarkende Temerien und machten es zu einem ernstzunehmenden Gegenspieler. Temerien nutzte die Energie der Veränderung und sicherte sich einige Gebiete im Süden des Landes - lediglich der Brokilon Wald blieb weiterhin eine Hochburg der Dryaden und somit uneinnehmbares Gebiet Dol Blathanas (und ein ungenehmer Dorn im Auge Temeriens). Doch auch an den anderen Fronten wurde der Ruf nach Ausdehnung und den alten Ansprüchen lauter. Reibereien mit Feainn Gaeth, Cintra und Redanien werden häufiger und einige blicken neidvoll und besorgt aufTemerien und dessen stabile Situation. Eines ist jedoch klar: Auch das stolze Temerien kann nicht ohne Freunde und Verbündete auskommen.
Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/3K2rVBj
Mögliche Charaktere:
Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Geheimbund der Menschen, low-power Magier*innen, temerische Bürger*innen, Reisende, Händler*innen, Priester*innen, Akademiker*innen
CINTRA (~5 Spieler*innen)
Die ehemaligen Raubritter, der Orden der Flammenrose und das ehemals stolze Königreich Cintra sitzen tief in einer Krise, die niemand so wirklich wahrhaben möchte. Die Jahre, in denen alle in den Orden aufgenommen wurden um die eigenen Reihen zu stärken, rächen sich nun. Das Gebiet ist zu klein, um alle zu versorgen, und Ausbreitung wird notwendig. Cintra sicherte sich Gebiete im Norden, sehr zum Ärger und zur Verwunderung des nördlichen Nachbarn Temerien. Gemeinsam mit Monsterjägern und Witchern wollte man auch den Brokilon Wald einnehmen, doch die Dryaden halten das Gebiet eisern. Die vielen Verluste und die Schmach des Misserfolgs sorgen für Unruhe und Ärger. Zusätzlich wird die Linie des Ordens hinterfragt. Cintra will sich in einer neuen Rolle innerhalb der nördlichen Königreiche positionieren. Sie stellen sie sich nun als Vertreter der Menschen und der alten Vormachtstellung vor. Während der Geheimbund in der Vergangenheit noch verdeckt agierte, zeigen sie sich nun meist offen und stolz als Teil von Cintra - offiziell wird das jedoch dementiert, man distanziert sich sogar davon. Das Zweckbündnis mit den Magier*innen ist großteils aufgelöst, gingen die meisten doch nach Temerien. Die Unruhe im Gebiet wird immer größer, der Orden reagiert mit Strenge und versucht, das Volk mit Glaube und Fanatismus zu bündeln. Dabei verfolgt die Ordensleitung, im Gegenteil zum Geheimbund, lediglich Monster und Bösartiges und sieht die Elfen nicht als Gegenspieler. Angeblich suchen sie nach etwas anderem, einem Allheilmittel und einer mächtigen Waffe um Geschehnisse wie die 2. Sphärenkonjunktion zu bekämpfen. Der Geheimbund dagegen nutzt die Unruhen und versucht, die eigene Macht und den Einfluss in Cintra und darüber hinaus auszubauen. Cintra steht wohl an der Wende und muss sich entscheiden, welchen Pfad es einschlägt und mit welchen Verbündeten es diesen Weg gehen möchte.
Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/3ss9onP
Mögliche Charaktere:
Ordenskämpfer, Inquisition, Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Geheimbund der Menschen, low-power Monsterjäger, Bürger*innen aus Cintra, Reisende, Händler*innen, Priester*innen, Akademiker*innen
NILFGAARD (~5 Spieler*innen)
Das einst stolze nilfgaardische Imperium mit dem Ziel die bekannte Welt zu erobern ist ein Schatten seines alten Selbst. Versteckt hinter großen Mauern schotten sich die Südländer vom Rest der Welt ab und bleiben geheimnisvoll. Im Land regieren Anarchie und Chaos, das einfache Volk hat keinen Schutz vor all den neuen Monstern und Gefahren und versucht, in kleinen Gemeinschaften über die Runden zu kommen. Doch auch hinter den Stadtmauern ist es nicht sicher - Vampire, die neuen Herrscher, laben sich an der einfachen Bevölkerung und nehmen sich was sie wollen. Die Blutsauger und ihre befreundeten Adeligen leben in Luxus und Dekadenz und bluten den Rest aus. Auch im Süden regt sich jedoch Widerstand gegen das Regime. Dies begann waffenlos: Abgaben wurden verweigert und die Bürger sammelten sich in harmlosen Gruppen und protestierten friedlich gegen die Oberschicht - wussten sie doch, dass sie viele sind, und notwendig für das Überleben Nilfgaards. Die Herrscher reagierten zwar mit Drohungen und Gewalt, erreichten aber nur wenig und mussten schlussendlich einsehen, dass sie die Arbeiterschicht benötigen. Es gab einen Machtwechsel bei den Blutsaugern und Umdenken. Ein Zweckbündnis entstand und langsam aber doch erholt sich Nilfgaard. Nur wenige vertrauen dem Frieden jedoch wirklich - auf beide Seiten gibt es weiterhin Querdenker, die sich im Geheimen nach neuen und alten Wegen sehnen und auf der Suche nach Verbündeten sind.
Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/5LX68b8
​
Mögliche Charaktere:
Nilfgaardischer Adel, Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Geheimbund der Menschen, low-power Vampire, Bürger*innen aus Nilfgaard, Akademiker*innen, Reisende, Händler*innen
ZERRIKANIA (2-5 Spieler*innen)
Das gewaltige Königreich im Osten war nie Teil der nördlichen Königreiche, und ist durch Wüsten, Brachland und die riesige Bergkette von den anderen Gebieten getrennt. Seit Jahrhunderten herrschen Frauen an der Spitze des Reichs, das sich von den Streitigkeiten und Konflikten der Nachbarkönigreiche stets fernhielt. Es gab immer Reisende und Handel, doch nie wirklich mehr als das. Nach der zweiten Sphärenkonjuktion wurden die Kontakte noch weniger und erst Jahre später kamen Gerüchte und Berichte über Zerrikania in die nördlichen Königreiche. Drachen, seit Jahrhunderten verehrt im Wüstenreich, haben den Menschen dort geholfen, mit den Herausforderungen der Großen Veränderung umzugehen, heißt es. Die Königin selbst sei eine Drachin, erzählt man sich… Niemand weiß so wirklich, wie viel davon wahr ist - Drachen sind enorm selten, gelten aber als intelligent und sollen die Fähigkeit haben, ihre Gestalt zu ändern. Die Tatsache, dass Zerrikania sich viel schneller erholte und rasch wieder Handel und Diplomatie betrieb, bekräftigt die Gerüchte. Seit Jahren häufen sich aber auch die Berichte, dass sich Zerrikania in die Belange der anderen Königreiche nun doch einmischt - Spionage, Sabotage, Geld und Sachspenden, stetiges Einflüstern, Beeinflussung von Entscheidungsträgern und das Schmieden von Bündnissen und Abkommen.
Niemand weiß wirklich, was das Königreich östlich der Berge tatsächlich will und viele sind besorgt, vermuten eine baldige Invasion oder das Befrieden aller Gebiete durch die Drachen.
Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/1Zdq9Ye
Mögliche Charaktere: Diplomat*in, Spion*in, Kämpfer*in, Priester*in
DÄMONISCHE GÄSTE (2-5 Spieler*innen)
In der Startszene tauchen uneingeladene Gäste auf. Einige Dämonen besuchen das Fest und wollen sich den diplomatischen Verhandlungen anschließen und ihre Dienste anbieten. Das Gastrecht schließt auch die eigenartigen Neuankömmlinge ein und sie sind sicher, solange sie sich an die Regeln halten.
​
In den turbulenten Zeiten in denen Vampire, Elementar- bzw. Troll-Mischwesen, Dryaden, Werwesen und Drachen angeblich unter den Menschen wandeln, musste man wohl beinahe schon mit anderen Monstern und dämonischen Wesen rechnen.
​
Niemand weiß so wirklich, woher die Wesen kommen und was sie wollen, doch eines ist klar: Sie sind mächtig und starke Verbündete. Dämonen stehen jedoch auch im Ruf, viel für ihre Dienste zu verlangen und nutzen oft Lücken in Verträgen und Vereinbarungen zu ihren Gunsten.
Ein Dämon ist ein Begriff, der für mysteriöse Wesen verwendet wird, die von anderen planaren Ebenen beschworen werden. Sie können ihre eigene Form annehmen oder einen Körper von Tieren oder Angehörigen intelligenter Rassen besitzen. Menschen und Tiere, die von Dämonen besessen sind, werden als Energumen bezeichnet. Es scheint, als ob Dämonen keine einzelne Rasse sind, sondern ein Sammelbegriff für Kreaturen ähnlicher Natur, da sie extrem unterschiedlich sind.
Die Fähigkeit, Dämonen zu beschwören, heißt "Goetia" und ist sowohl vom Klerus als auch von der Bruderschaft der Zauberer verboten.
​
Mögliche Charaktere: Küche? Diplomat*in, Spion*in, Kämpfer*in, Priester*in