
Background Musik während dem Lesen ;)
SETTING
ZAELEILL AEP spielt im Witcher Universum und lehnt sich an die Bücher von Andrezej Sapkowski sowie die Computerspiele von CDProjektRed an. Das Spiel ereignet sich etwa 25 Jahre nach dem Computer-Spiel Witcher 3 und dem Bonhagen-Larp (1000 Atmospähren).
Was in den 25 Jahren danach geschah ist, ist frei erfunden und meine Interpretation und ist angelehnt an die Geschehnissen der Spiele "Verflucht noch mal - ein Witcher Larp" der Aubi-Orga und "Bonhagen" von 1000Atmosphären. Es handelt sich um eine Erzählung, es ist also nicht alles wahr und kann sich auch anders zugetragen haben. Somit bleiben eure Charaktere auch für andere Spiele und die "alte Zeitlinie" "bespielbar".
Man muss das Setting nicht kennen, die Bücher nicht gelesen, die PC-Spiele nicht gespielt und nicht Teil der beiden Vorgänger-Larps gewesen sein um Teil des Spiels zu sein. Ich empfehlen euch aber vorab in die Welt einzutauchen und euch davon inspirieren zu lassen.
Es gibt gute und kurze Youtube-Videos zur Welt, den Fraktionen und der Geschichte, die ich und andere Spieler*innen euch sicherlich gerne empfehlen können.
​
In ZAELEILL AEP geht es nicht um komplexe Diplomatie zwischen den Königreichen, oder um geschichtliche Zusammenhänge oder Background-Wissen zu Büchern und Spielen. Der kurze Text und die Karten hier veranschaulichen, was am Spiel hilfreich sein kann und was ihr wisset solltet. Den Rest definiert ihr vor und auf dem Spiel.

WAS IST ES
-
Dreckiges Low Fantasy
-
Gecastetes Spiel + Absprache eurer Verknüpfungen
-
Play to Lose/Lift
-
Wettbewerbe (Talent/Kämpferisch/Gwent)
-
Zwischenmenschliches Drama & Intrigen
-
Monster-Jagd, Rätsel & Dilemma

WAS IST ES NICHT
-
Endschlacht mit Bosskampf
-
Mächtige Held*innen, Witcher, Magier*innen und Zauber*innen
-
Reines Ambientespiel/Trinken in Gewandung
-
Spielen um zu gewinnen bzw. der/die Beste zu sein
-
Intensives Kampf-Larp
Spiel-Inhalte
Das Fest: Die Dorfbewohner*innen und die Fraktionen sollen den Elfen ein schönes Fest/Ritual/... bieten. Ihr müsst euch im Laufe des Spiels also überlegen was ihr als angemessenen Abschluss für Samstag Abend einbauen wollt.
Wettbewerbe: es wird diverse "freundschaftliche" Wettbewerbe (Gesang, Dichtung, Monsterjagd, Ringen, Bogen, Rätsel, Gwent ,...) geben. Bei allen kämpferischen Elementen wird vor dem Kampf ausgewürfelt und besprochen, wer den Bewerb gewinnt.
​
Drama zwischen den Fraktionen und Spieler*innen: Ihr bekommt von der Orga nur grobe Bausteine zu eurem Charakter. Drama, Geheimnisse und Beziehungen müsst ihr selbst besprechen und ausbauen.
​
Dorfleben: Die Location ist enorm schön und bietet auch die Möglichkeit für "entspanntes" Spiel mit Handwerk und Seele baumeln lassen.
Prämissen
Held*innen/Witcher/König*innen
Es wird keine Witcher/Hexer Konzepte, mächtigen König*innen, hohe Adelige usw. geben. Auf dem Spiel seid ihr alle in etwa gleich mächtig.
Wer das Konzept “Fake-Witcher/Magier*in bespielen möchte, nimmt bitte vorab Kontakt mit der Orga auf.
Magie
Es wird keine übermächtigen und alles dominierenden Magier*innen- oder Zauberer*innen- Charaktere geben. Es wird allerdings Magie/Übernatürliches und mystische/magische Wesen geben.
​
Magische Berater*innen oder Gelehrte, sowie leicht magisch begabte und sagenumwobene Wesen ermöglichen hingegen Spielimpulse für viele und sind erwünscht.
Bei Magiedarstellung gilt, in Absprache mit der Orga, “DKWDDK” (Du kannst, was du darstellen kannst).
Monster
Im Witcheruniversum gibt es eine Reihe von Monstern, die oftmals der slawischen, aber auch der westlichen Sagenwelt entspringen.
​
Nicht alle davon sind nur schlecht oder böse und müssen sofort umgebracht werden. Manche verändern ihre Gestalt, leben unter Menschen oder im gegenseitigen Einverständnis mit ihnen.
Andere können erlöst werden, weil sie verflucht wurden oder man besänftigt sie. Sie alle haben eine Geschichte, die erzählt werden will und ein Dilemma, das gelöst werden kann.
Seximus
Im Spiel ist Sexismus kein Thema und soll auch nicht angespielt werden.
Jede*r kann jegliches Charakterkonzept darstellen und es gibt keine Professionen, die einem Geschlecht vorbehalten sind.
Sex
Es wird keine Metatechnik für die Darstellung von sexuellen Handlungen geben, da sie nicht zentral sind für das Spiel.
Rassismus
Im Witcher-Universum gibt es oft sehr offen gelebten Rassismus gegenüber "Andersartigen". Elfen, Zwerge, Gnome, Magisch-Begabte wurden oft ausgestoßen und offen verachtet.
​
Dieser Rassismus trägt viel zur düsteren Atmosphäre der Spielwelt bei und ist bewusst eingebaut. Selbst "gute" Charaktere müssen nicht zwangsläufig diesem Alltagsrassismus, den sie seit Kindheitstagen erleben, widersprechen.
​
Elfen, Zwerge und Gnome wurden über viele Jahrzehnte behandelt wie Dreck und oft auch dem Tod oder Krankheiten überlassen. Jetzt wo sich die Situation in vielen Landstirchen umgedreht hat, rächen sich viele der langlebigen Elfen für die vielen Jahre der Unterdrückung und Misshandlung und sind ebenso rassistisch wie die Menschen zuvor.
​
Das ist Teil des Spiel und des Dramas, es soll zu Konflikt und Drama führen. Ziel des Spiels ist es aber nicht, eine Menschen- bzw. Elfenrechtsbewegung zu gründen.
Gift & Tränke
Verabreichte Tränke dürfen nur Wasser + Lebensmittelfarbe sein, kein Alkohol!
Die Wirkung von einem Trank wird über ein Zettelchen
itgeteilt: Den Schweregrad und die Dauer entscheidet das Opfer, aber es muss eine Reaktion gezeigt werden.
​
Dieben
Es darf gediebt werden, aber die Beute muss am Körper getragen und darf nicht versteckt werden. Wenn dem Opfer nach einer Stunde der Diebstahl nicht aufgefallen ist, muss man den Gegenstand aktiv ins Spiel bringen, indem man ihn vielen zeigt oder jemandem Bescheid sagt.
​
Was bisher geschah...
Vor knapp 30Jahren erreichte der Eroberungszug des nilfgaardischen Imperiums unter der Führung von Emhyr var Emreis die nördlichen Königreiche. Zahlreiche Attentate, interne
Zwistigkeiten zwischen den Herrscher-häusern, eine Hexenjagd gegen magisch Begabte und die Verfolgung von allen "Andersartigen" (Elfen, Zwerge, Gnomen) sowie deren Widerstand aus dem Untergrund heraus, schwächten die nördlichen Königreiche und bereiteten den Weg für die schnelle Eroberung vor. Cintra fiel an Nilfgaard. Kurz darauf wurde auch Temerien erobert und die nilfgaardische Armee bahnt sich unaufhaltsam ihren Weg nach Norden. König Radovid von Redanien aber gelingt es das angrenzende Kaedwen einzunehmen und so beide Reiche zu vereinen. Durch die Hexenjagd und den Verrat am Orden des Ewigen Feuers finanziert er zusätzliche Truppen.
VORHER & NACHHER
Eine Pattsituation entsteht und Nilfgaard wartet am Pontar Fluss auf Verstärlkung während Redanien sich sammelt - es ist unklar wer nun hier die Oberhand erlangen würde. Währenddessen regt sich in Temerien ein schwacher Widerstand gegen das neue Regime. Doch auch im Osten, im Pontar Tal, einer Provinz Nilfgaards hegen die Einwohner Groll auf das Imperium - war den Scoia'tael doch ein eigenes Reich und nicht nur eine Provinz, im Tausch gegen den Kampf aus dem Untergrund, versprochen worden. Die wenigen verbleibenden Mitglieder des Ordens ziehen als Raubritter durch die Lande, von allen Seiten verraten und verstoßen, doch sie finden mehr und mehr Zuspruch aus dem Volk.
​
Ein Gerücht taucht auf - die Residenz des mächtigen Magiers Bonhagen war gefunden. Ein Wesen von enormer Macht von dem sich alle Reiche einen entscheidenden Vorteil erhofften, als sie ihre Diplomat*innen, Gelehrten und Kämpfer*innen dorthin entsandten. Niemand weiß, was tatsächlich passierte, doch innerhalb weniger Monate veränderte sich alles. Diese Veränderung ist als "der Umbruch" bekannt und markiert eine neue Zeitrechnung.
​
Es begann erneut in Cintra. Nilfgaard hatte den Raubrittern Unterstützung und finanzielle Mittel im Kampf gegen ihre Landsleute angeboten und bekam diese auch. Womit das Imperium aber wohl nicht gerechnet hatte war, dass sich Raubritter und ehemalige Ordensmitglieder den Zugang zum Thron von Cintra sicherten. Die entfernte Familiennachweise stellten sich als echt heraus und das Volk stand unerwartet hinter dem Orden und Nilfgaard überrumpelt.
​
Nilfgaard selbst hatte aber ohnehin andere Probleme. Emhyr var Emreis war krank und zog sich für viele Monate zurück. Unterdessen stoppte der Feldzug. Zweifel und Nachfolgeansprüche wurden laut. Als der Herrscher zurück kam war er bleich, wirkte gealtert und schwach. Zwielichtige Gestalten umgaben ihn beinahe ununterbrochen. Vampire hatten den Hof infiltriert hieß es vielerorts. Ein mächtiger Magier kontrolliere den Herrscher erzählten andere. Die Ziele Nilfgaards veränderten sich. Statt die bekannte Welt zu erobern suchten seine Vasallen wie besessen nach etwas, oder jemanden. Der Eroberungszug war beendet.
​
Im Osten erhoben sich die Scoia'tael des Pontar Tals. An ihrer Seite hatten sie mächtige neue Verbündete. Die Wilde Jagd war plötzlich an der Seite der Elfen. Die Aen Elle waren in unserer Welt gestrandet und konnten nicht mehr zurück, also unterstützten sie ihre Artverwandten. Mit ihnen erhoben sich die Wesen des Waldes für den Befreiungsschlag - Dryaden, Nymphen, Satyre und andere Monster kämpften plötzlich Seite an Seite mit Elfen, Zwergen, Gnomen und ihren menschlichen Unterstützern. Woher dieser Sinneswandel kam bleibt bis heute ungeklärt.
​
Temerien erhob sich gegen die nilfgaardischen Eroberer und sie befreiten große Teile ihres ehemaligen Gebietes, doch ihr Einfluss war instabil und schwach. Unterdessen wurde Redanien durch zahlreiche Angriffe schwer getroffen und beinahe der gesamte Führungsapparat verschwand auf mysteriöse Art und Weise.
Das Land drohte im Bürgerkrieg zu versinken, bis die neue Königin sich schwach aber doch durchsetze. Nur gemeinsam schafften es die beiden ehemaligen verbündeten wieder zu Stabilität und es wirkte als würde es für beide Königreiche endlich wieder bergauf gehen.
​
In dem Chaos kümmerten sich alle um sich selbst und Nilfgaard war ungestört in der fanatischen Suche - sie hatten gefunden was sie gesucht haben und das Objekt der Begierde an ihren Meister (oder deren Meister?) ausgeliefert. Selbst nach all den absurden Zufällen und Ereignissen hätte niemand damit gerechnet, was dann passierte. Unwetter suchten das Land für mehrere Wochen heim und verdunkelten den Himmel. Monsterangriffe und Übernatürliches häufte sich und urplötzlich passierte eine weitere Sphärenkonjunktion, eine Verbindung zwischen den Welten. Neue und alte Monster aller Art drängten sich durch die Portale in die Welt der Menschen, Elfen, Zwerge und Gnome und sie terrorisierten ungeschützte Siedlungen und Ländereien. Tausende starben in den ersten Monaten, alle Versuche der Koordination und des Zusammenhalts scheiterten. Die Bewohner zogen sich in ihre Städte und Festungen zurück und die Königreiche verfielen erneut in Chaos und Anarchie, das für viele Jahre anhielt.
Lediglich die Aen Elle wirkten vorbereitet. Sie vereinten das Pontar Tal mit den Elfen (Aen Seidhe) und ihren VVerbündeten. Vorallem durch die Hilfe der kampferprobten Scoia'tael schafften sie es, die raue und unbarmherzige neue Welt schneller zu bändigen.
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
Die Monster der zweiten Sphärenkonjunktur verbreiteten sich rasant und drängten die Menschen immer weiter zurück. Die Natur eroberte das ehemals gebändigte Land rasch, die Elfen sicherten sich das freie Land und kontrollieren seither große Teile der ehemaligen, nördlichen Königreiche. Der Spieß hatte sich umgedreht - aus den Unterdrückten wurden die Eroberer. Die verängstigten Menschen in ihren kleinen Siedlungen unterwarfen sich den neuen Herrschern.
​
Niflgaard hatte erkannt, dass sie nur benutzt wurden. Sie gaben ganze Gebiete auf und zogen sich hinter große Mauern an den südlichen Grenzen zurück. Sie sicherten das verbleibende Reich gegen Monster, Elfen und die anderen Königreiche. Seither hört man im Norden nur wenig aus dem stolzen Imperium.
​
Auch Temerien und Redanien zogen sich weit zurück und verloren große Gebiete ihres ehemaligen Reichs. Eng aneinander geschmiegt, trotzen sie den Vorstößen der Aen Elle und ihrer Verbündeten und den brutalen Monstern.
​
Die Raubritter von Cintra flammten in altem Ehrgeiz auf, als die Monster der zweiten Sphärenkonjunktion das Land heimsuchten. Sie verbündeten sich, entgegen allen Erwartungen, mit Magier*innen und Hexern und jagten seither beinahe fanatisch Monster aller Art. Vielerorts erzählt man sich allerdings, dass die Wurzeln der Raubritter nicht vergessen wurden - sie plündern und rauben und morden, wie es ihnen beliebt. Doch sie sind standhaft und sichern ihre Grenzen gegen alle Vorstoße der Elfen.
​
In allen anderen Gebieten herrschen die Aen Elle und ihre Vasallen, die Elfen. Die Verfolgung der anders-artigen ist nicht vergessen und vergeben worden. Die Menschen arbeiten hart um die Abgaben an ihre neuen Herrscher bereitzustellen und leben in Angst und in ständiger Verfolgung.
​
Nun, 25 Jahre später, erholen sich die geschwächten Königreiche langsam. Das erste Chaos scheint besiegt und die Zustände wirken gesichert und langsam wird der Ruf nach Widerstand gegen die Elfen und ihre Anführer laut.
​
Im kleinen Dorf Rabnitz hat man aber ganz andere Sorgen. Das kleine Dorf nahe des Pontar Flusses im ehemaligen Redanien wird durch die Elfen kontrolliert. Plötzlich, von einem Tag auf den andern waren sie da - eine Gruppe von Elfen und einige ihrer verbündeten Monster. Das Fest des Gleichgewichts stehe bevor, sagten sie und forderten die ärmlichen Dorfbewohner auf, ein Fest vorzubereiten. In drei Tagen würden die Elfen wieder kommen und mit ihnen ihre Gäste aus den anderen Königreichen. Den Dorfältesten war klar was das bedeutete. Die Gerüchte über das alljährliche Fest und dessen Ausgang waren ihnen bekannt. Panik machte sich im Dorf breit, doch es gibt keinen Ausweg. Einige Dorfbewohne flohen in der Nacht und hofften zu entkommen. Wahrscheinlich aber haben wilde Monster oder die Kommandos der Elfen im Umland sie schon lange wieder erwischt, eingefangen oder getötet.
Zusätzlich wurden gefangene Reisende aller Königreiche wurden von den Elfen zu diesem Fest zusammen gezerrt. Offiziell ging es darum, den Tag der Veränderung hin zum aktuellen Gleichgewicht zu feiern. In Wahrheit aber ist es mittlerweile eine Machtdemonstration um den Einfluss der Elfen zu demonstrieren und ihnen eine Möglichkeit zu bieten, sich für die alten Grausamkeiten zu rächen. Eswird in zahlreichen Dörfern im ganzen Reich gleichzeitig gefeiert...
​
Man sagt sich, dass eine*r oder mehrere von den Anwesenden am Schluss zu Ehren der elfischen Götter und zur Besänftigung der Natur geopfert werden...!
​
​
