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SETTING

Background Musik während dem Lesen ;)

ZAELEILLS VERMÄCHTNIS spielt im Witcher Universum und lehnt sich an die Bücher von Andrezej Sapkowski sowie die Computerspiele von CDProjektRed an. Das Spiel ist etwa 25 Jahre nach dem Computer-Spiel Witcher 3 und dem Bonhagen-Larp (1000 Atmospähren) angesetzt - im Jahr 1305.

 

Was in den 25 Jahren geschah, ist frei erfunden und meine Interpretation ist angelehnt an die Geschehnissen der Spiele "Verflucht noch mal - ein Witcher Larp" + "Zaeleill aep I - das Fest des Gleichgewichts" + "Zaeleill aep II - dBesuch aus Skellige", sowie "Bonhagen" von 1000Atmosphären. 


Ihr müsst das Setting nicht kennen, die Bücher nicht gelesen, die PC-Spiele nicht gespielt haben und nicht Teil der Vorgänger-Larps gewesen sein, um Teil des Spiels sein zu können. Wir empfehlen euch aber, vorab in die Welt einzutauchen und euch davon inspirieren zu lassen. Es gibt gute und kurze Youtube-Videos zur Welt, den Fraktionen und der Geschichte, die wir und andere Spieler*innen euch sicherlich gerne empfehlen können.

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In ZAELEILL VERMÄCHTNIS geht es nicht um feine Details zwischen den Königreichen, oder um geschichtliche Zusammenhänge oder Background-Wissen zu Büchern und Spielen. Stattdessen reicht der jeweils relativ kurze Text zu den Königreichen, eurer Fraktion, eurem Charakter und den jeweiligen Problemen und Zielen, um euch das Wichtigste näherzubringen.  

 

Diese kurzen Texte und Karten sollen die Basis dafür sein, was ihr vor dem Spiel besprecht und vereinbart, und dann am Spiel gemeinsam erschafft und bespielt.

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WAS IST ES

  • Dreckiges Low Fantasy

  • Gecastetes Spiel + Absprache eurer Verknüpfungen

  • Play to Lose / Lift

  • Wettbewerbe (Talent / Kämpferisch / Musik / ...)

  • Zwischenmenschliches Drama & Intrigen

  • Monster-Jagd, RätselDilemma

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WAS IST ES NICHT

  • Endschlacht mit Bosskampf

  • Mächtige Held*innen, Witcher, Magier*innen und Zau-ber*innen

  • Reines Ambientespiel / Trinken in Gewandung

  • Spielen um zu gewinnen bzw. der / die Beste zu sein

  • Intensives Kampf-Larp

Spiel-Inhalte

DKWDDK: Du kannst, was du darstellen kannst. Am Spiel entsprechen die Fähigkeiten eurer Charaktere dem, was ihr glaubhaft darstellen könnt und was zur eurer Hintergrundgeschichte passt.

 

Play2Lift: Wir spielen miteinander und nicht gegeneinander. Wir wollen ein schönes, stimmungsvolles Spiel für alle Teilnehmer*innen. Tolle Aktionen von Spieler*innen werden umso schöner, wenn andere sie dafür hochleben lassen!

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Abgemachte Kämpfe: Es gibt am Spiel keine Kämpfe, bei denen nicht im Voraus ausgemacht wurde, wer den Kampf gewinnt. Ziel von Kämpfen ist es, schöne und epische Momente zu erschaffen.

 

Bei allen kämpferischen Elementen wird voher der/die Gewinner*in abgesprochen. Ihr könnt das Ergebnis frei besprechen, auswürfeln oder den "Kampfwert" eures Charakters nehmen. Danach geht es um schöne, spektauläre Kämpfe ohne "Druck".

 

Das ENDE: Das Ende des Spiels am Samstag Abend ist gescripted! Das heißt, wir als Orga geben für alle Charaktere vor, was in den letzten 30-60 Minuten eures Spiels passiert. Wie ihr dieses Ziel erreicht, und wie ihr damit umgeht, bleibt euch überlassen.

Diese Vorgabe hat keine Auswirkungen auf das restliche Spiel (außer ihr wollt es so) und ist quasi ein "magischer Befehl" ganz am Ende.

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Ihr könnt bei der Anmeldung wählen, wie viel ihr zum Ende des Spiels wissen wollt, und ob/wie ihr das restliche Spiel darauf ausrichten möchtet.

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  • du weißt was passieren wird UND was du genau machen musst

  • du weißt was passieren wird, NICHT aber was du genau machen musst

  • du weißt NICHT was passieren wird, ABER du weißt, was du machen musst

    • du bekommst beim Check-In einen kleinen Zettel den du öffnen kannst, wenn du neugierig bist - spätestens am Samstag um 17:00 aber müssen alle eingeweiht sein​

  • du weißt NICHT was passieren wird, und NICHT, was du machen musst

    • du bekommst beim Check-In einen kleinen Zettel den du öffnen kannst, wenn du neugierig bist - spätestens am Samstag zum ersten Glockenlschlag (mehr dazu dann in der Spieleransprache) aber müssen alle eingeweiht sein​

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Der Beginn des Finales wird von uns einem weiteren Läuten angekündigt. Nach 30 Minuten "End-Phase" endet das Spiel mit dem letzten Glockenschlag.

 

Wettbewerbe: Es wird wieder diverse "freundschaftliche" Wettbewerbe (Gesang, Dichtung, Monsterjagd, Ringen, Bogen, Rätsel, Gwent ,...) geben.

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Drama zwischen den Fraktionen und Spieler*innen: Ihr bekommt von der Orga nur grobe Bausteine zu eurem Charakter. Drama, Geheimnisse und Beziehungen müsst ihr selbst besprechen und ausbauen.

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Quests: Es wird ein paar Aufgaben geben, die die Orga für motivierte Spieler*innen organisiert. Dabei wird es sich um Rätsel, kleine Kämpfe und freie Aufgaben / Mutproben / ... handeln. Diese Aufgaben stehen aber nicht im Vordergrund des Spiels und sollen ein kleines Extra für diejenigen sein, die das gerne wollen.

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SAOVINE

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IT befinden wir uns zeitlich in den letzten Oktobertagen und am Samstag ist Saovine.

Saovine ist ein Feiertag des elfischen Kalenders, der Ende Oktober von vielen Elfen und Menschen gefeiert und gleichzeitig gefürchtet wird. Insgesamt gibt es vier dieser Feiertage: Saovine, Imbolec, Belleteyn und Lammas, die den Beginn einer neuen Jahreszeit einläuten.

Saovine - eine magische Nacht in der Schrecken und Trugbild umgehen soll, Vorahnungen und Prophezeiungen sind zu dieser Zeit deutlich einfacher zu deuten und die Geister der Verstorbenen gehen um. Man sollte die Nacht von seiner Familie umgeben an einem warmen Feuer verbringen und eine Darbringung – meist einfach ein Teller voll Essbarem – vor der Türe abstellen, um die Geister und Schatten gnädig zu stimmen und sie davon abzuhalten das Haus zu betreten. Manche glauben, dass das Anbringen eines neu geschmiedeten Eisenmessers über dem Eingang ebenfalls dabei helfen kann.

Ein weiterer ungebetener Gast, der einem in dieser Nacht oft zu begegnen scheint, sind die Beann’shies. Ihr klagen und heulen warnt vor dem baldigen Ableben der Menschen, die sie heimsuchen.

Besonders gilt es Wälder und Friedhöfe zu meiden, da es in der Saovinenacht dort nur so von Monstern und Untoten wimmelt.

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Hat man die Nacht überstanden, solle man für die nächsten paar Wintermonate durchatmen können, da viele der bösen Geister erst wieder auftauchen, wenn der Boden zu tauen und das Leben zurück zu kehren beginnt.

Allerdings soll es auch Unglück bringen, während der Zeit zwischen Saovine und Imbolc ein Instrument zu spielen. Dadurch hat sich die Tradition etabliert einen Tag vor Saovine die Nacht der Lieder zu veranstalten, um das Bedürfnis nach Musik und Tanz für die nächsten paar Monate zu stillen.


 

Was bedeutet das OT?

  • Am Freitag freuen wir uns wenn die musikalischen unter euch was beitragen, ganz frei und ungezwungen.

  • Samstags wird es kein Fest geben, Saovine ist ein Feiertag, bedeutet aber nicht automatisch, dass ihn alle feiern. Wie euer Charakter dazu steht wird kurz in eurem Sheet erwähnt, lasst uns eure Wünsche aber auch gerne bei der Anmeldung wissen. Grundsätzlich soll das Thema aber eher für Hintergrundfluff sorgen und nicht den Hauptfokus haben.

Prämissen

MACHTVERHÄLTNISSE

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Alle Spieler*innen am Spiel sind mehr oder weniger gleich mächtig

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Am Spiel sorgt der "anti-magische" Timéo dafür, dass alle Magie und alles "Übermenschliche" still gelegt wird. Somit können auch Magier*innen, versteckte Monster usw. teilnehmen, ohne übermächtig zu sein. Ihr könnt, was ihr darstellen könnt und bekommt von der Orga Guidelines, falls ihr magisch/nicht menschlich seid.

Monster

 

Im Witcheruniversum gibt es eine Reihe von Monstern, die oftmals der slawischen, aber auch der westlichen Sagenwelt entspringen.

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Nicht alle davon sind nur schlecht oder böse und müssen sofort umgebracht werden. Manche verändern ihre Gestalt, leben unter Menschen oder im gegenseitigen Einverständnis mit ihnen.

 

Andere können erlöst werden, weil sie verflucht wurden oder man besänftigt sie. Sie alle haben eine Geschichte, die erzählt werden will und ein Dilemma, das gelöst werden kann.

Magie

Auf diesem Spiel könnt ihr auch Magier*innen spielen, nachdem aber alle Magie "ausgeschalten" ist, seid ihr nicht mächtiger oder einflussreicher als die anderen Spieler*innen.


Bei Magiedarstellung gilt, in Absprache mit der Orga, “DKWDDK” (du kannst, was du darstellen kannst).

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Das Kräfteverhältnis (Magie und Einfluss) soll möglichst ausgeglichen sein. 

Rassismus

Im Witcher-Universum gibt es sehr offen gelebten Rassismus gegenüber "Andersartigen". Elfen, Zwerge, Gnome und Magie-Begabte werden oft ausgestoßen und offen verachtet.

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Dieser Rassismus trägt viel zur düsteren Atmosphäre der Spielwelt bei und ist bewusst eingebaut. Selbst "gute" Charaktere müssen nicht zwangsläufig diesem Alltagsrassismus, den sie seit Kindheitstagen erleben, widersprechen.

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Elfen, Zwerge und Gnome wurden über viele Jahrzehnte behandelt wie Dreck und oft auch dem Tod oder Krankheiten überlassen. Jetzt, wo sich die Situation in einigen Landstrichen umgedreht hat, rächen sich viele der langlebigen Elfen für die vielen Jahre der Unterdrückung und Misshandlung und sind ebenso rassistisch wie die Menschen zuvor.

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Das ist Teil des Spiel und soll zu Konflikt und Drama führen. Ziel des Spiels ist aber nicht, eine Menschen-  bzw. Elfenrechtsbewegung zu gründen.

Seximus

Im Spiel ist Sexismus kein Thema und soll auch nicht angespielt werden.

 

Jede*r kann jegliches Charakterkonzept darstellen und es gibt keine Professionen, die einem Geschlecht vorbehalten sind.

Sex

Es wird keine Metatechnik für die Darstellung von sexuellen Handlungen geben, da sie nicht zentral für das Spiel sind.

Gift & Tränke

Verabreichte Tränke dürfen nur Wasser + Lebensmittelfarbe sein, kein Alkohol! Die Wirkung von einem Trank wird über ein Zettelchen oder "Telling" vermittelt: Den Schweregrad und die Dauer entscheidet das Opfer, aber es muss eine Reaktion gezeigt werden.

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Dieben

Es darf "gediebt" werden, aber die Beute muss am Körper getragen und darf nicht versteckt werden. Wenn dem Opfer nach einer Stunde der Diebstahl nicht aufgefallen ist, muss man den Gegenstand aktiv ins Spiel bringen, indem man ihn vielen zeigt oder jemandem  Bescheid sagt.

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Nach dem Spiel sind natürlich alle Gegenstände zu retournieren.

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Opfer-Regel

 

Das Opfer entscheidet den "Schweregrad" einer Verletzung oder die Auswirkungen eines Zaubers/Fluchs,... Damit soll gewährleistet sein, dass kein*e Spieler*in zu ungewollten Konsequenzen gezwungen wird.

Die Landkarte & die Königreiche

VOR & NACH "BONHAGEN" (2. Sphärenkonjunktion)

VOR & NACH "Zaeleill aep - das Fest des Gleichgewichts"

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