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FRAKTIONEN

Auf dem Spiel jagen Spieler*innen aus verschiedenen Fraktionen miteinander die gefürchtete Ravenna Coehoon und den von ihr adoptierten anti-magischen Wunderknaben Timéo Coehoon. Die einzelnen Gruppen haben dabei aber auch ihre eigenen Motive und verfolgen das Ziel auf unterschiedlichen Wegen. Daneben gibt es den Lord/die Lady des Hauses mit einigen treuen Freund*innen/Diener*innen zu spielen, sowie "zufällige" Reisende.

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Alle Spieler*innen bekommen ein sehr grobes Grundkonzept (Hintergrund, Ziele, Geheimnisse) und einige vorgeschlagene Verbindungen zu anderen Spieler*innen. Im Zuge der Vorbereitung liegt es an euch, mit den anderen Spieler*innen Kontakt aufzunehmen und eurem Charakter und diesen Verbindungen mehr Tiefe zu geben.

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Für die Absprache werden wir wieder einen Discord-Channel anlegen.

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1. Phase:
Bei der Anmeldung kannst du Wünsche, Besonderheiten und grobe Charakteridee
n, die du gerne spielen möchtest, angeben. 

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Charaktere, die bereits auf den anderen Witcher-LARPs (Bonhagen & Zaeleill aep Reihe) waren, sind grundsätzlich möglich - soweit das sinnvoll und gewünscht ist. Dazu wird es Fragen im Anmeldebogen geben. Wir werden allerdings schauen, dass das nicht auf mehr als 1/4 der Charaktere zutrifft.

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Wir können leider nicht garantieren, dass jede*r seinen/ihren Wunschcharakter spielen kann und ihr eure Ideen 100% umsetzen könnt. Wir versuchen aber unser Bestes!

 

2. Phase:
Die Orga teilt die Fraktionen, grobe Charakterentwürfe sowie einige wenige Verknüpfungen zu.

 

3. Phase:
Ihr stimmt euch mit den anderen Spieler*innen ab und baut euren Charakterhintergrund, eure Ziele, eure Verbindungen aus; könnt diese natürlich auch relativ frei erweitern. Vor dem Spiel am Freitag Abend gibt es noch Zeit in kurzen Workshops bzw. frei miteinander zu reden.

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SKELLIGE INSELN (~5 Spieler*innen)

Die Inseln ganz im Westen des Kontinents waren immer schon eine eigene Welt und großteils unabhängig vom Rest. Das Leben auf den stürmischen Inseln war hart, rau und brutal. Sie raubten und stahlen auf ihren Plünderfahrten und nahmen sich, was sie nicht selbst hatten, von anderen. Der Glaube an die Allmutter Freya ähnelt dem Glauben an Melitele vom Festland, wenn auch wilder und ungezügelter - primitiver? Sie opfern blutige Gaben und gehen todesmutig in den Kampf, fest überzeugt, dass ehrenvolle, tollkühne, heroische Kämpfer*innen und große Taten nach dem Tod belohnt werden. Dieser Lebenstil zeigt sich auch nach der 2. Sphärenkonjunktion noch stark im Leben der Skellige Inseln verankert. Als die Monster anderer Welten über die Inseln fegten, versammelten sich die Überlebenden und jeder Stamm kämpfe für sich und das eigene Überleben. Nun, Jahre später, kristallisierten sich zwei Fraktionen heraus, die jeweils große Teile der Inseln kontrollieren und viele Stämme geeint haben. Klan Trovik im Westen kämpft Seite an Seite mit Trollen um in der harschen neuen Welt zu überleben. Klan Durovik dagegen versammelte viele ehemalige Druiden und es gelang, die aufgetauchten Elementarwesen zu besänftigen und ihre Unterstützung im täglichen Überlebenskampf zu erringen. Beide Seiten, so sagt man, haben im Laufe der Zeit Ähnlichkeiten und Eigenschaften ihrer Verbündeten übernommen. 

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Was seit dem letzten ZA-Spiel passiert ist:
Die Skellige Inseln haben Verbindungen zu den anderen Reichen aufgebaut und durch die Heirat der beiden großen Stämme (Trovik und Durovik) die größten Zwistigkeiten innerhalb der Inseln beseitigt und die Inseln erneut für die Zukunft geeint. Vor allem aber die Angriffe durch die skelliger Piraten und die Unsicherheit, ob die Inseln sich im Ernstfall den nördlichen Königreichen oder doch der bestzahlenden Seite anschließen, bleiben vielen Strateg*innen ein Dorn im Auge.

 

Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/6Kt4vG6

 

Mögliche Charaktere:

Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin,

Troll/Elementar-Symbioten, Reisende, Händler*innen, Druid*innen

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DOL BLATHANNA (~5 Spieler*innen)

Die Elfen (Aén Seidhe) haben gemeinsam mit den Aen Elle und zahlreichen anderen mystischen Wesen der Natur (Dryaden, Werwesen, Satyre) die Vormachtstellung der Menschen zerstört, als diese vom Chaos nach der zweiten Sphärenkonjunktion überwältigt waren. Die Bestien eroberten große Landstriche wieder für sich und die Natur erholte sich rasch und verwilderte. Die neue raue, ungezähmte Welt ist nichts für die städtischen Menschen, aber genau das richtige für die naturverbundenen, geschickten Elfen. So sicherte sich Dol Blathana viel Land und erlangte die alte Vormachtstellung der Elfen wieder.

Jahre später, als sich die Menschenkönigreiche aus der Schockstarre erholten, begann der Traum des neuen Elfenkönigreichs, das im ur-alten Glanz erstrahlen wird, langsam zu bröckeln. Die Einigkeit der Elfen und ihrer Verbündeten zerfiel immer mehr, weil Dekadenz, Bürokratie, Eitelkeit und vor allem die Macht- und Geldgier einiger weniger den Fortbestand gefährdeten. Königin Francesca Findabairs Regentschaft wurde immer offener angezweifelt und es gab keine einheitliche Führung. Der alte Hass auf die Menschen aufgrund der jahrelangen Verfolgung führte zu zunehmenden Konflikten. An den Grenzen sammelten sich mehr und mehr feindliche Truppen, in den Randgebieten stiegen Unruhe, Unzufriedenheit und Unsicherheit. 

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Dol Blathana verlor die Kontrolle über die Provinz Feainn Gaeth und musste auch andere, großteils ohnehin wenig genutzte, Randgebiete aufgeben und einige Rückschläge einstecken. Königin Findabair aber gelang es, das Volk umso mehr darauf einzuschwören, sich diese Gebiete und noch viel mehr wiederzuholen. Dafür braucht die Fraktion aber Verbündete.

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Was seit dem letzten ZA-Spiel passiert ist:

Dol Blathana hat einen wackeligen Frieden mit Feainn Gaeth geschlossen und akzeptiert die neue Königin Liathal die Erste. Als Halbelfin ist sie die perfekte Brücke zwischen dem

“modernen” Feainn Gaeth und dem traditionellen Dol Blathana. Königin Francesca Findabair gelang es, durch neue Berater*innen und einen Kurswechsel die Stimmung im Land

zu beruhigen. Nachdem sich die Gerüchte über die Hinrichtung der Familie Lionors als unwahr herausstellten und die Familie auch weiterhin Francesca und Dol Blathana dient, ebbt der Widerstand zahlreicher einflussreicher Familien ab. Gemeinsam sichern sich die Elfen und ihre Verbündeten so wieder eine gewisse Vormachtstellung.

 

Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/5UyC202

 

Mögliche Charaktere:

Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin,

Dryade, Naturwesen, Elfen-Adel

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FEAINN GAETH (~5 Spieler*innen)

Mit der Übernahme durch den neuen Verwalter hat sich viel geändert in der neuen Provinz Dol Blathanas. Der harte Stil und das Ausbluten der Bevölkerung, wie es unter seiner Vorgängerin noch üblich war, hörte auf. Verwalter Staimil war stets bemüht, die alten Fehler nicht zu wiederholen. Menschen, Elfen, Zwerge und Gnome wurden gleich behandelt und er schaffte es, ein wackeliges Gleichgewicht herzustellen. Die Unruhen im restlichen Elfenkönigreich Dol Blathana aber wurden immer mehr und ein Stein versetzte den nächsten ins Rollen. Zuerst musste Feainn Gaeth mehr Truppen und Unterstützung abgeben, auch wenn sie selbst dadurch nicht mehr genug hatten. Elfische Truppen tauchten plötzlich in der Provinz auf, um die Wünsche Dol Blathanas durchzusetzen - das Volk litt erneut und die Fronten zwischen Menschen und Elfen verhärteten sich ein weiteres Mal.

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Beinahe über Nacht sammelte sich jedoch der Widerstand: Die "drei Schwestern", mächtige übernatürliche Wesen, selbst unterstützten drei Kämpferinnen, hieß es. Während einem gewaltigen Gewittersturm führte die Elfin Ciorrae den Aufstand an - Krieger*innen aller Rassen erhoben sich gegen die Unterdrücker aus Dol Blathana und die Gefahren durch andere Königreiche. Die drei Schwestern unterstützten den Konflikt, Ciorrae, Liathal und Nilmerse wurden durch ihre Kraft zu mächtigen Anführerinnen. Auch der Verwalter Staimil erhob sich gegen die ungerechten Vorgaben und gemeinsam schlugen sie die Truppen vorerst zurück.

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Was seit dem letzten ZA-Spiel passiert ist:

Geeint durch die neue Königin und den erneuten Frieden mit den Elfen sinkt die Kampflust in dem kleinen Reich in der Mitte. Die Einigkeit- neben anstatt von unter Dol Blathana zu stehen - und die Konflikte zwischen anderen Reichen sichern auch die Grenzen wieder mehr ab. Die Flüchtlinge aus Temerien stärken das Land, sorgen aber auch für Engpässe, Probleme und neue Streitigkeiten zwischen Menschen und Anderlingen. Die junge Königin Liathal hat noch weitere Sorgen, denn sie scheint die einzige Monarchin, die sich um größere Probleme annimmt als die weltlichen Streitigkeiten der restlichen gierigen Herrscher*innen. Sie verlangt Einigkeit und ein gemeinsames Vorbereiten gegen übergeordnete Gefahren - vor allem in Zeiten, in den Bonhagen erneut nach der Weltenwanderin Cirilla Fiona Elen Riannon von Cintra sucht. Ciorrae, die elfische Heldin, ist tot und auch die drei Schwestern haben sich offensichtlich abgewandt. Das junge Reich ist auf sich selbst gestellt.

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Pinterest Link zum Mood-Board: https://pin.it/5sDUP2L

 

Mögliche Charaktere:

Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin,...

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REDANIEN (~5 Spieler*innen)

Zahlreiche unglückliche Schicksalschläge trafen die redanischen Adeligen und schlussendlich auch König Radovid V. selbst.  Das Land versank in Machtgier, Korruption und Chaos. Es wäre beinahe daran zugrunde gegangen. Dann aber kam die Wende und eine neue Königin übernahm das Ruder. Gemeinsam mit Temerien sicherte man das Reich gegen die neuen Bedrohungen der zweiten Sphärenkonjunktion. Viel ging an die Horden der Monster verloren, doch gemeinsam schufen die beiden Verbündeten einen sicheren Hafen für die Menschheit. Während das einfache Volk erstmals etwas aufatmen konnte, gab es für die Königin aber keine Pause. Gerüchte über einen Sohn Radovids tauchten auf - der echte Thronfolger? Teile des Adels erhofften sich eine Besserstellung und sympathisierten mit Radomed I, während andere der neuen Königin loyal blieben und sahen, wieviel Gutes sie für Redanien in den vergangenen 20 Jahren getan hatte. Königin Lindonna tat ihr möglichstes, um den Frieden zu bewahren und alle Seiten an einen Tisch zu holen; leider jedoch ohne Erfolg. Viele waren sich sicher, dass Radomed aus dem Schatten heraus für Unruhe und Zwietracht sorgte und zahlreiche Unterstützer folgten ihm. Auch auf der anderen Seite formierten sich Unterstützer und es kam zu Vorfällen, Übergriffen und blutigen Aufeinandertreffen und die Fronten verhärteten sich weiter.

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Was seit dem letzten ZA-Spiel passiert ist:

Redanien versinkt in einem versteckten Bürgerkrieg. Die Anhänger des einflussreichen Osray van Geerden werden immer einflussreicher und sichern sich mehr und mehr Fürsprecher. Der “wahre” Königssohn Radomed verzichtet unerwartet offiziell auf alle Ansprüche und unterstützt öffentlich Orsay und seine Loyalisten. Die Zurückeroberungen im Norden des Landes sorgten für Zulauf und ein Aufatmen, die Versorgung war so doch beruhigter. Der interne Kampf zwischen Königin Lindonna und den Loyalisten und immer häufigere Dämonenvorfälle aber schwächen das Land und bremsen eine weitere Ausdehnung. Ein offener Konflikt mit den Nachbarn um angrenzende Gebiete wäre fatal.

 

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Mögliche Charaktere:

Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Geheimbund der Menschen, offene/versteckte Opposition, Untergrund-Gruppen, redanische Bürger*innen, Reisende, Händler*innen, Priester*innen, Akademiker*innen

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TEMERIEN (~5 Spieler*innen)

Das oftmals belächelte und so kleine Temerien, das nach der Eroberung durch Nilfgaard, dem Kampf aus dem Untergrund und der zweiten Sphärenkonjunktion geschwächt und unstrukturiert war, hat viel von seiner alten Stärke wieder erlangt und ist erneut ein ernstzunehmender Gegenspieler. Viele sehen nun, wie sehr der mittlerweile verstorbene König Corley mit dem Stillstand im Land verbunden war und erkennen, dass Herrscher mehr sein müssen als Kriegshelden und Schwertmeister. Die einfältige Königin Adda die Weiße, ehemals eine verfluchte Striga, reagierte erstaunlich rasch und ohne Zweifel oder Gegenwind aufkommen zu lassen. Sie heiratete erneut, den Anführer der oppositionellen Adelsfraktion - Adarius von Maribur sicherte die Zukunft Temeriens und schlug einen neuen Weg ein. Er hatte gute Verknüpfungen zu den Akademien der Magie der nördlichen Königreiche und schuf schnell einen Zufluchtsort für magisch Begabte. Während die Magier*innen im Orden der Flammenrose nur Mittel zum Zweck waren, witterten viele von ihnen nun die Chance zu einem echten Neuanfang und einer Veränderung.  So unterstützen sie das erstarkende Temerien und machten es zu einem ernstzunehmenden Kontrahenten. Temerien nutzte die Energie der Veränderung und sicherte sich einige Gebiete im Süden des Landes - lediglich der Brokilon Wald blieb weiterhin eine Hochburg der Dryaden und somit uneinnehmbares Gebiet Dol Blathanas (und ein ungenehmer Dorn im Auge Temeriens).

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Was seit dem letzten ZA-Spiel passiert ist:

In Temerien bleibt kein Stein auf dem anderen, nachdem zahlreiche Gerüchte die Runde machen. Königin Adda hat einen Sohn - einen Halbelfen! Briefe und Zeugen bestätigen die Gerüchte und belasten die Königin und die Beziehung zu ihrem neuen einflussreichen Gemahl Adarius. Ein tragischer Unfall, bei dem Adarius stirbt, sorgt zusätzlich für Unruhe. Der treue Berater Quinten von Cidaris unterstützt die vollkommen überforderte Königin und ersetzt zahlreiche einflussreiche Positionen mit loyalen Menschen. Temerien bleibt der alten Linie treu und stärkt die Vormachtstellung der Menschen, und findet schnell Befürworter in den benachbarten Reichen, die das Königreich unterstützen und so langsam wieder für Ruhe sorgen, während zahlreiche Anderlinge das Land fluchtartig verlassen.

 

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Mögliche Charaktere:

Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Geheimbund der Menschen, low-power Magier*innen, temerische Bürger*innen, Reisende, Händler*innen, Priester*innen, Akademiker*innen

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CINTRA/RAUBRITTER (~5 Spieler*innen)

Die ehemaligen Raubritter, der Orden der Flammenrose und das einstmals stolze Königreich Cintra sitzen tief in einer Krise, die niemand so wirklich wahrhaben möchte. Die Jahre, in denen alle in den Orden aufgenommen wurden um die eigenen Reihen zu stärken, rächen sich nun. Das Gebiet ist zu klein, um alle zu versorgen, und Ausbreitung wird notwendig. Cintra sicherte sich Gebiete im Norden, sehr zum Ärger und zur Verwunderung des nördlichen Nachbarn Temerien. Gemeinsam mit Monsterjägern und Witchern wollte man auch den Brokilon Wald einnehmen, doch die Dryaden halten das Gebiet eisern - ein Konflikt mit Dol Blathana droht. Die vielen Verluste und die Schmach des Misserfolgs sorgen für Unruhe und Ärger. Zusätzlich wird die Linie des Ordens hinterfragt. Cintra will sich in einer neuen Rolle innerhalb der nördlichen Königreiche positionieren. Sie stellen sie sich nun als Vertreter der Menschen und der alten Vormachtstellung vor. Während der Geheimbund in der Vergangenheit noch verdeckt agierte, zeigen sie sich nun meist offen und stolz als Teil von Cintra - offiziell wird das jedoch dementiert, man distanziert sich sogar davon. 

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Was seit dem letzten ZA-Spiel passiert ist:

Der Konflikt innerhalb des Ordens bleibt bestehen, da die Anführer von Religion (Orden der Flammenrose), die Ratsmitgleider (Adel) und der Bund des wahren Bluts (Geheimbund) weiterhin unterschiedliche Ziele und Strategien verfolgen und sich dabei einander immer mehr in die Quere kommen. Das Auftauchen von Cirilla Fiona Elen Riannon, der rechtmätßigen Erbin des Throns, hat dabei erneut alles verkompliziert. Die Ratsmitglieder wollen Cirilla wieder auf dem Thron sehen, der Orden fürchtet um seine weltliche Macht und sieht die Korruption des Bösen überall wieder ansteigen, und der Geheimbund verfolgt eigene Ziele - ein Reich der Menschen ohne Grenzen, vereint und unbesiegbar.

 

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Mögliche Charaktere:

Ordenskämpfer, Inquisition, Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Geheimbund der Menschen, low-power Monsterjäger, Bürger*innen aus Cintra, Reisende, Händler*innen, Priester*innen, Akademiker*innen

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NILFGAARD/WIDERSTAND

 (~5 Spieler*innen)

Das einst stolze nilfgaardische Imperium mit dem Ziel, die bekannte Welt zu erobern, ist ein Schatten seines alten Selbst. Versteckt hinter großen Mauern schotten sich die Südländer vom Rest der Welt ab und bleiben geheimnisvoll. Im Land regieren Anarchie und Chaos, das einfache Volk hatte keinen Schutz vor all den neuen Monstern und Gefahren und versucht, in kleinen Gemeinschaften über die Runden zu kommen. Doch auch hinter den Stadtmauern ist es nicht sicher - Vampire, die neuen Herrscher, laben sich an der einfachen Bevölkerung und nehmen sich, was sie wollen. Die Blutsauger und ihre befreundeten Adeligen leben in Luxus und Dekadenz und bluten den Rest aus. Auch in Nilfgaard regt sich jedoch Widerstand gegen das Regime. Dies begann waffenlos: Abgaben wurden verweigert und die Bürger sammelten sich in harmlosen Gruppen und protestierten friedlich gegen die Oberschicht. Doch die Elite ist gnadenlos und greift hart durch, und mehrere Widerstände wurden blutig zerschlagen

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Was seit dem letzten ZA-Spiel passiert ist:

Die Einmischungen Nilfgaards in die Geschehnisse der restlichen Königreiche sind enorm zurückgegangen. Der eigene Widerstand innerhalb des südlichen Imperiums wächst stetig und beschäftigt das Reich. Die Vampir-Herrscher werden von Ravenna Coehoorn und ihrem Schützling, dem jungen Timéo Laurent, gejagt und erbarmungslos hingerichtet. Immer mehr Gebiete und Provinzen im Norden fallen so wieder unter die Führung von Menschen und das einfache Volk atmet vorsichtig auf. Noch hält sich der alte, so veränderte Emhyr var Emreis als Herrscher Nilfgaards und die befreiten Gebiete sehen sich als “freie” Provinzen des Imperiums. Doch niemand weiß, ob Emhyr und die Blutsauger das wirklich akzeptieren werden und was passiert, wenn eine der beiden Seiten einen Schritt zu viel wagt. Man erzählt sich aber, dass Nilfgaard die Armeen wieder sammelt und erneut damit beginnt, das Land nach etwas abzusuchen.

 

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Mögliche Charaktere:

Nilfgaardischer Adel, Kämpfer*innen, Diplomat*innen, Heiler*innen, Barde/Bardin, Geheimbund der Menschen, low-power Vampire, Bürger*innen aus Nilfgaard, Akademiker*innen, Reisende, Händler*innen

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ZERRIKANIEN  (~5 Spieler*innen)

REDANIEN (~5 Spieler*innen)

Das gewaltige Königreich im Osten war nie Teil der nördlichen Königreiche und ist durch Wüsten, Brachland und die riesige Bergkette von den anderen Gebieten getrennt. Seit Jahrhunderten herrschen Frauen an der Spitze des Reichs, das sich von den Streitigkeiten und Konflikten der Nachbarkönigreiche stets fernhielt. Es gab immer Reisende und Handel, doch nie wirklich mehr als das. Nach der zweiten Sphärenkonjuktion wurden die Kontakte noch weniger und erst Jahre später kamen Gerüchte und Berichte über Zerrikania in die nördlichen Königreiche. Drachen, seit Jahrhunderten verehrt im Wüstenreich, haben den Menschen dort geholfen, mit den Herausforderungen der Großen Veränderung umzugehen, heißt es. Die Königin selbst sei eine Drachin, erzählt man sich… Niemand weiß so wirklich, wie viel davon wahr ist - Drachen sind enorm selten, gelten aber als intelligent und sollen die Fähigkeit haben, ihre Gestalt zu ändern. Die Tatsache, dass Zerrikania sich viel schneller erholte und rasch wieder Handel und Diplomatie betrieb, bekräftigt die Gerüchte. Seit Jahren häufen sich aber auch die Berichte, dass sich Zerrikania in die Belange der anderen Königreiche nun doch einmischt - Spionage, Sabotage, Geld und Sachspenden, stetiges Einflüstern,  Beeinflussung von Entscheidungsträgern und das Schmieden von Bündnissen und Abkommen.

Niemand weiß wirklich, was das Königreich östlich der Berge tatsächlich will und viele sind besorgt, vermuten eine baldige Invasion oder das Befrieden aller Gebiete durch die Drachen.

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Was seit dem letzten ZA-Spiel passiert ist:

Dass das weit entfernte Wüstenreich mit seinen mächtigen Verbündeten sich immer öfter in die Geschehnisse der westlichen Königreiche einmischt, ist ein offenes Geheimnis. Die internen Probleme und das fehlende Vertrauen zwischen den Nördlichen Königreichen aber erschweren ein gemeinsames Vorgehen und ermöglichen dem unabhängigen Reich im Osten so ein beinah ungehindertes Vorgehen. Niemand weiß wirklich, welches Ziel die zerrikanische Monarchin verfolgt, doch auch sie sucht nach etwas und wartet mit allem größeren Vorgehen wohl darauf.

 

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Mögliche Charaktere: Diplomat*in, Spion*in, Kämpfer*in, Priester*in

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ANHÄNGER NOGE MASTHERBIEN

(~5 Spieler*innen)

Geführt vom mächtigen Magier Noge Mastherbien, verspricht diese unerschrockene Gemeinschaft von Anhängern einen neuen Weg zu Ruhe und zur Erlösung für die gequälten Seelen, die im Schatten des Unglücks und Leids leben.

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Meister Mastherbien, bekannt für seine unvergleichlichen magischen Fähigkeiten und seine prophetische Vision, zieht diejenigen an, die auf der Suche nach einer Oase der Hoffnung inmitten der stürmischen Wirren des Kontinents sind. Seine Anhänger sind eine bunte Ansammlung aus allen Schichten der Gesellschaft. Sie haben sich unter seinem Banner der Veränderung vereint, um die Leiden der Welt zu beenden.

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Seine visionäre Prophezeiung verspricht eine neue Heimat für jene, die Schutz und Trost suchen. Ein Ort, an dem die Schmerzen der Vergangenheit verblasst sind und die Zukunft von Hoffnung erfüllt ist. Eine Welt jenseits der bekannten Barrieren, in der ewiges Leben, Stärke und Zufriedenheit warten.

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Die Anhänger von Egon Mastherbiens ziehen durch die Lande auf der Suche nach Schutzsuchenden - doch auch nach etwas oder jemandem. Beinahe fanatisch durchkämmen sie das Land, stets predigend, dass eine bessere Welt auf alle wartet, wenn sie gefunden haben, was sie suchen. Lange wurde der Kult als lächerlich und unbedeutend abgestempelt, doch mittlerweile haben sie Anhänger in allen Reichen und wichtigen Positionen. Der Meister verspricht Macht und ewiges Leben für alle seine Gläubigen!

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Mögliche Charaktere: wirre Priester*innen, fanatische Gläubige,

Kämpfer*innen, Bettler*innen, verwirrte Adelige, Chaot*innen :)

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Es geht nicht primär ums "Bekehren" oder "Predigen". Die Fraktion vertritt ebenso ihre eigenen Interessen und Motive.

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LORD/LADY des Anwesens

+ Ravenna + Freunde

(~5 Spieler*innen)

Niemand, auch die besten Spione, wissen nicht, wem das Anwesen gehört, zu dem Ravenna mit ihrem Schützling Timeo geflohen ist.​ 

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Die Erinnerungen eines alten, wirren Wachmanns sind der einzige Hinweis und alle Geheimdienste haben gut dafür gezahlt, um die entsprechende Information an ihre Herrscher*innen zu bringen.  Der Wachmann erzählt, dass bereits vor vielen Jahren, vor der zweiten Sphärenkonjunktion, eine Mission aus zahlreichen Königreichen zu dem Anwesen geschickt wurde.

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Es sei das Schloss Bonhagens, sagt er! Dort habe die Geschichte ihren Lauf genommen und alles begonnen, was schlussendlich in der Sphärenkonjunktion endete. Das Anwesen war allerdings viele Jahre verlassen und ebenso vergessen und vernachlässigt, wie viele andere Bereiche des Landes.

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Wer ist der/die neue Besitzer*in und warum bietet er/sie Ravenna und dem Jungen Zuflucht?

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Mögliche Charaktere: Lord/Lady, Berater*in, Diener*in, Kämpfer*in, Freund*innen und "zufällige" Besucher*innen

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